SAIKOLOJIA

Ikiwa bado haujapata Pokemon yoyote, kuna uwezekano mkubwa kwa sababu wewe ni Pokemon. Hapana, labda hii ni kategoria sana. Pokemon haipatikani. Lakini haiwezekani kabisa kupinga jaribu la kujua ni kwanini hobby hii imeshika ulimwengu wote na itasababisha matokeo gani. Sisi katika Saikolojia tuliamua kukidhi udadisi wetu kwa kugeuka kwa wataalam wetu.

Adam Barkworth kutoka Stockport, Uingereza ana tawahudi. Sasa ana miaka kumi na saba, na kwa miaka mitano iliyopita hajaondoka nyumbani na mara chache sana alijiunga na familia kwenye meza ya kawaida. Sauti zisizotarajiwa, harakati za ghafla, na kwa ujumla kila kitu ambacho kilikiuka utaratibu usiobadilika ambao alikuwa ameweka ndani ya chumba chake, kilichochea mashambulizi ya wasiwasi na hata mashambulizi ya hofu ndani yake.

Lakini mapema Agosti, Adamu alichukua simu mahiri na akaenda kwenye mbuga ya karibu ili kukamata Pokemon. Na njiani, pia alibadilishana maneno machache (karibu kwa mara ya kwanza katika maisha yake!) Pamoja na mgeni - msichana ambaye pia alikwenda "kuwinda". Mama ya Adam, Jen, hawezi kuzuia machozi yake anapozungumzia jambo hilo: “Mchezo huu ulinirudisha mwanangu. Alimfufua Adamu."

Hadithi kuhusu Adamu iliyoonyeshwa kwenye BBC TV, ilifurahisha ulimwengu wote, na, uwezekano mkubwa, ikawa tangazo la ziada la mchezo wa Pokemon Go. Ambayo, hata hivyo, haihitaji matangazo yoyote: zaidi ya watu milioni 100 tayari wanaicheza. Kuna, bila shaka, hadithi nyingi na ishara kinyume. Kijana mmoja, aliyevutiwa na harakati za Pokemon, aligongwa na gari, msichana, ambaye mchezo huo ulimleta kwenye ukingo wa mto usio na watu, alijikwaa na mtu aliyezama ... Faida na madhara bila shaka yanastahili kujadiliwa. Lakini kwanza ningependa kuelewa ni mchezo wa aina gani, ambao unakurudisha kwenye uhai na kukusukuma kwenye ukingo wa kifo.

Hakuna jipya?

Cha ajabu, hakuna kitu kipya katika Pokemon Go. Ndio, tofauti na michezo mingine ya kompyuta, haihimizi ganzi mbele ya mfuatiliaji, lakini shughuli za mwili: kukamata Pokemon, lazima ukimbie barabarani, na "kuziangua" kutoka kwa mayai (kuna uwezekano kama huo) - kushinda kilomita kadhaa. Lakini hakuna ufunguzi hapa. "Nintendo, "mzazi" wa Pokemon, alitoa koni ya Wii miaka 10 iliyopita, iliyoundwa kwa ajili ya michezo inayotumika: harakati za mchezaji katika nafasi halisi zinaratibiwa na matukio ya kawaida kwenye skrini," anasema Yerbol Ismailov, mwanasaikolojia ambaye anasoma umaarufu wa Pokemon Go.

Ni vigumu kukaa mbali wakati kila mtu unayemjua, washa tu kompyuta au simu yako, ukishindania kujivunia mafanikio yao katika kukamata Pokemon.

Kwa mfano, kucheza tenisi kwenye Wii, unahitaji kuzungusha kijiti cha kufurahisha kama raketi na kufuata mienendo ya mpinzani na mpira kwenye skrini. "Ukweli ulioimarishwa", ambao kuhusiana na mchezo wa Pokemon Go unamaanisha kuweka Pokemon pepe kati ya vitu vya ukweli wa kimwili, pia haukuonekana jana. Huko nyuma mnamo 2012, Niantic (msanidi programu mkuu wa Pokemon Go) alitoa mchezo wa Ingress. "Tayari imetumia mchanganyiko wa picha mbili - vitu pepe na data kutoka kwa kamera ya simu - kuunda nafasi ya mchezo," anasema mwanasaikolojia Natalia Bogacheva, mtaalamu wa michezo ya kompyuta. "Katika suala la kuzunguka jiji, mechanics ya mchezo wa michezo hii miwili inakaribia kufanana."

Na yaliyomo kwenye mchezo sio mpya hata kidogo. Michezo ya kompyuta na katuni zilizo na «monsters mfukoni» (kama neno pokemon linavyosimama - kutoka kwa monster ya mfukoni wa Kiingereza) imetolewa tangu 1996. Lakini labda hii ni moja ya siri za mafanikio. "Walengwa wakuu wa mchezo huo ni vijana chini ya miaka 30. Hiyo ni, wale tu ambao walipata wimbi la kwanza la Pokemon craze miaka kumi na tano iliyopita, - maelezo ya Yerbol Ismailov, - na wanafahamu vizuri historia na ulimwengu wa Pokemon. Kimsingi, mchezo huo unavutia hamu yao ya utotoni."

Tusisahau mitandao ya kijamiiambayo leo hutumika kama makazi ya asili kwetu kama ulimwengu wa kweli. Kwanza, ni vigumu kukaa mbali wakati marafiki zako wote, mtu ana tu kuwasha kompyuta au simu, akipigania kujivunia mafanikio yao katika kukamata Pokemon. Na pili, mafanikio yetu wenyewe katika mchezo huongeza mara moja mamlaka yetu katika mitandao ya kijamii. Kwa kuongezea, picha zilizopigwa na kamera ya smartphone ya Pokemon ya katuni katika mazingira halisi inaonekana ya kuchekesha sana na kukusanya "kupendwa" nyingi. Kubwa, kwa njia, kichocheo.

Uzoefu Bora

Maelezo mengine ya umaarufu wa mchezo huo, kulingana na Natalia Bogacheva, ni usawa uliopatikana wa unyenyekevu na ugumu: "Mchezo kivitendo hauhitaji kujifunza. Kitu pekee ambacho kinaweza kuonekana kuwa kigumu mwanzoni ni "kurusha" mipira ya mtego («Pokeballs»). Lakini kwa upande mwingine, katika hatua zinazofuata itabidi ujue hila na hila nyingi.

Usawa unapatikana kati ya ujuzi wa kukua na kazi zinazohitaji kushughulikiwa. Shukrani kwa hili, mchezaji huingizwa katika hali ya "mtiririko" - kunyonya kamili, wakati tunapoteza maana ya wakati, kufuta katika kile tunachofanya, huku tukipata hisia ya furaha na kuridhika.

Wazo la "mtiririko" kama uzoefu bora wa kisaikolojia ulianzishwa na mwanasaikolojia Mihaly Csikszentmihalyi1, na watafiti wengi wamebainisha kuwa hamu ya kupata hali hii tena na tena ni moja ya motisha kuu kwa mashabiki wa michezo ya kompyuta. Yerbol Ismailov anakubaliana na hili: "Wakati anakamata Pokemon, mchezaji hupata msisimko wa kihisia, karibu furaha." Euphoria hii inaimarishwa na shughuli za kimwili zinazohitajika katika mchezo: mzigo huchochea uzalishaji wa endorphins - homoni ya furaha.

Jibu moja kwa maombi matatu

Kwa hivyo, kuna sababu nyingi za kuvutiwa kwa jumla na Pokemon. Hiyo ni karibu wote hufanya kazi kwa mchezo wowote linapokuja suala la watu wazima. "Sasa tunatumia muda mwingi sana kwenye michezo ikilinganishwa na enzi zingine za kihistoria," mwanasaikolojia Yevgeny Osin asema. - Jinsi ya kuelezea? Ikiwa tunakumbuka "piramidi ya mahitaji" ya Maslow, basi inategemea mahitaji ya kibaolojia: njaa, kiu ... Hapo awali, watu walitumia muda mwingi na nguvu zao katika kuwatosheleza. Sasa mahitaji haya katika nchi zilizoendelea ni rahisi sana kutosheleza, na mahitaji ya kisaikolojia yanazidi kuwa muhimu. Mchezo unaweza kuwa jibu la ombi la kisaikolojia."

Moja ya nadharia za motisha hubainisha mahitaji makuu matatu ya kisaikolojia, Evgeny Osin anaendelea. "Katika nadharia ya kujitawala, hitaji la kwanza ni uhuru, kwa kufanya chaguo la mtu. Hitaji la pili ni umahiri, kufanikiwa katika jambo fulani, kufikia jambo fulani. Na ya tatu ni hitaji la uhusiano wa kijamii, katika mawasiliano na watu wengine.

Inaweza kuchukua miaka ya kujiboresha ili kuwa hodari, kuwa na mafanikio zaidi kuliko wengine. Mchezo una wiki za kutosha, au hata siku

Sio kila mtu anayeweza kukidhi mahitaji haya. Kwa kweli, kwa mfano, hatufanyi kila wakati kile tunachotaka, kwa sababu tuko chini ya ulazima au hisia ya wajibu. Na katika mchezo, tunaweza kuunda ulimwengu wetu na kutenda kama tunavyopenda. Inaweza kuchukua miaka ya kujiboresha ili kuwa hodari, kuwa na mafanikio zaidi kuliko wengine katika jambo fulani. Mchezo una wiki za kutosha, au hata siku. "Mchezo umejengwa kwa makusudi kwa njia ambayo hitaji la kufanikiwa linaridhika kila wakati: ikiwa kazi zitageuka kuwa ngumu sana au rahisi sana, haitavutia kucheza," anabainisha Evgeny Osin, akiturudisha kwenye wazo hilo. ya mtiririko: utata kama huo wa kazi uko kwenye kikomo cha uwezo wetu, lakini sio nje yao - na hutoa hali ya mtiririko.

Usawa wa fursa

Mtu anaweza kugundua kuwa michezo ya video haichangii mawasiliano kwa njia yoyote - na hivyo kufichua kurudi nyuma kwao. Ndiyo, michezo ilihusisha upweke uliolengwa. Lakini hiyo ni katika siku za nyuma. Leo, michezo ya wachezaji wengi mtandaoni haiwezekani bila mawasiliano. Kufukuza maadui pepe (au kuwakimbia), wachezaji huwasiliana kila mara ili kukuza mkakati bora. Mara nyingi mawasiliano haya yanageuka kuwa ya kweli, na sio ya kirafiki tu.

Kwa mfano, wachezaji ambao wamekuwa wafanyabiashara wako tayari zaidi kuajiri "wenzao" kutoka kwa timu za mchezo2. Mchezo wa pamoja unatoa nafasi ya kutathmini ujuzi wa michezo ya kubahatisha sio tu, bali pia uaminifu, uwajibikaji, ujuzi wa washirika. Kuna mambo mengine chanya kwa shauku ya michezo. Kwa mfano, mchezo unafuta vikwazo vya jinsia na umri. "Msichana dhaifu au mtoto wa miaka kumi kwa kweli hawezi kupigana na wanaume wenye nguvu," Yerbol Ismailov anasema. "Lakini katika ulimwengu wa kawaida wanaweza, na hii ni motisha ya ziada ya kucheza." Natalia Bogacheva anakubaliana na hili: “Uchunguzi unaonyesha kwamba uwezo wa anga, kama vile mwelekeo kwenye ramani au mzunguko wa kiakili wa vitu vyenye sura tatu, umekuzwa zaidi kwa wanaume kuliko kwa wanawake. Lakini mchezo unaziba pengo hilo.”

Wachezaji ambao wamekuwa wafanyabiashara wako tayari zaidi kuajiri "wenzao" kutoka kwa timu za michezo ya kubahatisha

Hatimaye, sote tunahitaji kupumzika kutoka kwa ukweli wakati mwingine. "Hitaji hili lina nguvu zaidi, na mzigo mkubwa kwenye psyche katika maisha ya kila siku," anasema Natalia Bogacheva. "Vijana wanaishi katika hali ya kutokuwa na uhakika wa hali ya juu (wakati haiwezekani kutabiri mwendo wa matukio au matokeo ya maamuzi yao) na mzigo mkubwa wa habari, na ulimwengu wa Pokemon ni rahisi na wazi, una vigezo wazi vya kufanikiwa. njia za kulifanikisha, kwa hivyo kuzamishwa ndani yake kunaweza kuwa njia ya kujishughulisha kiakili.” .

Sio faida tu

Inageuka kuwa tuna hitaji la haraka la mchezo, na iko katika kama vile Pokemon Go. Ni mambo gani mazuri na mabaya wanayoona wanasaikolojia katika uvamizi wa Pokemon?

Kwa pluses, kila kitu kinaonekana kuwa wazi. Mchezo hujibu hamu yetu ya kuchagua, kuwa na uwezo na kuwasiliana. Kwa kuongezea, Pokemon Go ni nzuri kwa mwili wetu, wataalamu wengi wa lishe wanapendekeza mchezo huu kama njia bora ya kuchoma kalori. Na ni nini hasara?

Hatari ya kuumia (ambayo, wacha tuwe na lengo, kuna, hata ukivuka barabara bila kumfukuza Pokémon). Hatari ya Uraibu (ambayo inaweza pia kuundwa kuhusiana na michezo yoyote, na si kwao tu). "Ikiwa mchezo unakuwa njia ya mtu, ambayo inakuwezesha kurejesha ustawi wa akili na kupata nguvu kwa maisha, basi hii ina athari ya matibabu," anasema Evgeny Osin. "Lakini wakati hii ndiyo njia pekee ya kukidhi mahitaji, ambayo yanasukuma maeneo mengine yote ya maisha, basi hii, bila shaka, ni mbaya. Kisha mgongano na ukweli unazidi kusababisha kufadhaika na unyogovu. Tayari ni uraibu."

Walakini, kama Natalia Bogacheva anavyobaini, uraibu wa mchezo wa kompyuta hutokea tu katika 5-7% ya wachezaji na hata kulingana na makadirio ya kukata tamaa hayazidi 10%, na mara nyingi huzingatiwa kwa wale ambao hapo awali wana tabia ya kulevya.

Uraibu wa michezo ya kompyuta hutokea tu katika 5-7% ya wachezaji, na mara nyingi kwa wale ambao hapo awali wana tabia ya kulevya.

Silaha ya siri ya manipulators?

Lakini kuna hatari moja maalum ambayo inahusishwa peke na Pokemon Go. Mchezo huu unadhibiti vitendo vya watu katika ulimwengu wa kweli. Na ni wapi dhamana ya kwamba haiwezi kutumiwa na wadanganyifu, tuseme, kuandaa ghasia?

Walakini, Natalia Bogacheva anaona hatari hii sio mbaya sana. "Pokemon Go sio hatari zaidi kuliko programu zingine kumi na mbili ambazo zinapatikana katika kila simu mahiri," ana uhakika. - Mchezo hauruhusu kutumia njia za ndani ya mchezo pekee kutuma watu wengi kwenye sehemu moja mahususi bila kuwaarifu mapema. kwa njia nyingine. Wala baiti za kueneza au Pokemon adimu zitasaidia - haziwezi kuonekana kutoka mbali, kwa sababu eneo la maoni lililotolewa kwenye mchezo ni kama kilomita kutoka mahali ambapo mchezaji yuko. Wakati huo huo, eneo ambalo unaweza kupata Pokemon na kuamsha vitu vya mchezo ni kubwa vya kutosha ili (angalau katikati ya Moscow, ambapo niliweza "kuwinda" kidogo) usijihatarishe. Katika hali yake ya sasa, mchezo hausababishi hatari, lakini, kinyume chake, unaonya juu yao.

eneo la mpaka

Miaka michache iliyopita ulimwengu ulienda wazimu juu ya Ndege Angry.. Na kisha karibu walisahau kuhusu hilo. Uwezekano mkubwa zaidi, hatima kama hiyo inangojea Pokémon. Lakini bado kuna tofauti moja muhimu. Pokemon Go ni hatua kuelekea kuchanganya ukweli halisi na pepe. Nini itakuwa ijayo, hakuna mtu anayeweza kutabiri leo, lakini watakuwa dhahiri. Tayari kuna helmeti za kawaida zinazoturuhusu kuwa katikati ya chumba kisicho na kitu kwa ujasiri kamili kwamba tuko kwenye ufuo wa bahari au ndani ya msitu. Na siku ambayo vifaa kama hivyo vitakuwa misa sio mbali. Pamoja na kusita kuwatoa ili warudi kwenye chumba kisicho na kitu. Na, pengine, ni wakati wa wanasaikolojia kufikiri juu ya hili leo.


1 M. Csikszentmihalyi “Mtiririko. Saikolojia ya uzoefu bora" (Alpina isiyo ya uwongo, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Jinsi kizazi cha wachezaji kinavyobadilisha mazingira ya biashara milele” (Kisingizio, 2008).

Acha Reply