SAIKOLOJIA

Mchezo huu wa mazoezi, kama sehemu ya michezo mingine ya mwingiliano wa kikundi, pia ni muhimu katika suala la kuunda ubia, hisia ya uwajibikaji, kuboresha mawasiliano, lakini pia kwa kuandaa maoni kutoka kwa washiriki wa kikundi. Ni muhimu kuwapa wachezaji fursa ya kuchambua tabia ya kila mpenzi. Hili linaweza kufanywa kwa kurekodi mkutano mzima kwenye kamera ya video na kisha kujadili filamu na kikundi. Lakini mbinu hiyo haipatikani kila wakati, na inaweza kuwa isiyoaminika. Nini cha kufanya katika kesi kama hiyo?

Ninapendekeza kutumia njia ya "Mashine" - hili ndilo jina la njia ya kutathmini mwingiliano wa kikundi. Tutahitaji waangalizi wawili waliobobea ambao watafuatilia kwa karibu kile kinachotokea katika kila timu kuanzia dakika za kwanza za mchezo. (Unaweza hata kutoa wataalam wawili kwa kila timu. Jukumu hili sio la kusisimua, na matokeo ya mafunzo ni makubwa. Mtaalam ambaye amefanya kazi vizuri na kwa uangalifu hupokea nyenzo zisizo za kihisia na za vitendo kuliko wajenzi!)

Waangalizi wa kitaalamu hufuatilia kazi ya timu kulingana na karatasi. Juu yake tunaona picha ya mashine. Sehemu za mashine - ufafanuzi wa sitiari wa jukumu la mchezaji katika kikundi. Kwa hivyo, kwa kuandika maelezo kwenye karatasi wakati wa zoezi hilo, wataalam huamua KATIKA KILA HATUA (maendeleo ya wazo na mafunzo, majadiliano ya matokeo ya mafunzo, ujenzi halisi wa daraja) ambao katika kikundi walifanya jukumu:

1) taa ya mbele - inaonekana mbele, inafikiri juu ya siku zijazo;

2) taa ya nyuma - inachambua uzoefu wa zamani, unaohusishwa na zamani;

3) msumari (huboa chumba) - hujenga matatizo, huchelewesha harakati za ufanisi za mashine;

4) chemchemi - huficha mashimo (migogoro, ugomvi, hasira) ya barabara;

5) mafuta - hutoa nishati kwa harakati;

6) injini - inapokea petroli na kugeuza mawazo kuwa hatua ya vitendo;

7) magurudumu - kutambua tamaa ya injini ya kuweka gari katika mwendo;

8) breki - hupunguza harakati, hupunguza kasi;

9) uendeshaji - udhibiti wa harakati, kuchagua mkakati, mwelekeo;

10) vifaa - mapambo ya nje, haina maana kabisa kwa maana ya vitendo;

11) bumper - inachukua hit katika mgongano (maslahi, matarajio, mawazo ...);

12) flap - hairuhusu uchafu kunyunyiza sehemu zingine;

13) radiator - hupunguza injini, inazuia kuchemsha;

14) mishipa - sehemu inayounganisha sehemu za mbele na za nyuma za mwili wa mashine;

15) shina - ina mzigo muhimu, lakini kuitumia, unahitaji kuacha, toka nje ya gari;

16) kiti cha nje - wakati wa safari nzima inabaki nje na haiathiri kinachotokea.

Mwisho wa mchezo, wataalam wanawasilisha tathmini zao za sitiari kwa washiriki. Kabla ya uamuzi wao, ni muhimu kuwasikiliza wachezaji wenyewe, kama wanavyofikiria, ni majukumu gani kwenye mashine ambayo wao wenyewe walifanya katika hatua tofauti za mchezo. Kisha itakuwa ya kuvutia kulinganisha maoni yao na maoni ya waangalizi wa wataalam.

Kwa njia, mbinu kama hiyo itakuwa muhimu baada ya zoezi linalofuata - "Safari ya Dunno". Hata kimaudhui, inakwenda vizuri nayo!


Kozi NI KOZLOVA «MAWASILIANO YENYE UFANISI»

Kuna masomo 9 ya video katika kozi hiyo. Tazama >>

Imeandikwa na mwandishiadminImeandikwaCHAKULA

Acha Reply