SAIKOLOJIA

kuanzishwa

Kitabu «Michezo ya Kisaikolojia kwa Watoto», ambayo tunatoa kwa wasomaji, ni aina ya mini-ensaiklopidia ya kila aina ya michezo. Jina la kitabu hiki linaonyesha maana yake kuu.

Kuna michezo mingi tofauti kwa makampuni makubwa na madogo. Madhumuni ya mchezo wowote sio tu kudumisha furaha na maslahi ya watoto, lakini pia maendeleo ya mtoto fulani kimwili, kisaikolojia, kiakili, nk Watoto, bila shaka, hawafikiri juu ya ukweli kwamba michezo inachangia kwa kiasi kikubwa maendeleo yao na. malezi. Wanacheza tu, kupata raha ya kweli kutoka kwayo na kufurahia masaa ya furaha ya utoto. Yote hii ni ya ajabu na ya asili, lakini mtazamo wa watu wazima kwa michezo ya watoto ni tofauti kabisa.

Kwa wazazi, michezo ni, kwanza kabisa, njia bora zaidi ya kuongeza akili ya mtoto, uwezo wa kufunua uwezo na vipaji vilivyofichwa. Bila shaka, pamoja na haya yote, watu wazima hawawezi lakini kupendezwa na michezo. Kinyume chake, wanajitahidi kupata kufaa zaidi kwa mtoto, ili michezo sio burudani tu, lakini mazoezi ya kufurahisha. Ndiyo maana michezo mingi imevumbuliwa hivi kwamba ilibidi iainishwe katika sehemu fulani.

Kitabu hiki kina sehemu kadhaa kama hizo. Kila mmoja wao ni seti ya michezo maalum ambayo ina madhumuni maalum. Sio siri kwamba katika mchakato wa kucheza, watoto sio tu kujifunza kuhusu ulimwengu, lakini pia kufahamiana na saikolojia ya binadamu, ambayo hutokea kwa njia ya mawasiliano na mwingiliano. Na kutokana na hili tunaweza kuhitimisha kwa urahisi kwamba michezo ya kisaikolojia ni muhimu sana na, mtu anaweza hata kusema, ni muhimu tu kwa maendeleo ya kawaida ya mtoto.

Wazazi wanajua kwamba pamoja na watoto wadogo, matatizo mbalimbali ya kisaikolojia hutokea mara nyingi. Watoto, sio chini ya watu wazima, wanakabiliwa na kutokuelewana, hofu au aibu ya banal. Shida zote kama hizo hutoka kwa kutokujali, na watu wazima ndio wa kulaumiwa kwa hili. Hata hivyo, wana uwezo wa kumsaidia mtoto kushinda matatizo ambayo yametokea. Unahitaji tu kujitahidi kwa hili, jaribu kukandamiza aibu ambayo ni ya asili kwa kiwango kimoja au kingine kwa watoto wote. Hata hivyo, mtu haipaswi kwenda mbali sana, akileta "bwana wa maisha" katika mtoto. Katika kila kitu, kipimo kinahitajika, na kwa kiwango kikubwa zaidi hii inatumika kwa elimu ya kisaikolojia.

Iwe hivyo, tunatumaini kwamba michezo iliyopendekezwa itasaidia wazazi katika kutatua matatizo yao. Ningependa kutamani kwamba kitabu hiki hakitakuwa mwongozo pekee juu ya mada hii kwenye maktaba yako, ili watu wazima wajitahidi sio tu kwa ukuaji wa mtoto wao, lakini zaidi ya yote wao wenyewe. Tu katika mwingiliano huo inawezekana kufikia lengo linalohitajika, ambalo ni elimu ya mtu mwenye afya ya kisaikolojia.

Sura 1

Fanya moja, fanya mbili

Mchezo huu unakusudiwa haswa kwa watoto wa shule. Inasaidia kutambua kiongozi katika kikundi kinachocheza.

Kabla ya kuanza, inakubaliwa kwamba wavulana lazima wafanye harakati zote kwa wakati mmoja. Kwa amri ya kiongozi: "Fanya mara moja", kila mtu anapaswa kuinua viti juu. Baada ya hapo, mwenyeji anatangaza kwamba hatasema chochote kingine. Ni muhimu kutambua mchezaji ambaye kwanza anatoa amri ya kupunguza viti.

Kisha, kwa amri ya kiongozi: "Fanya mbili", kila mtu anaanza kukimbia karibu na kiti chake, na kwa amri ya mmoja wa wachezaji, kila mtu lazima aketi kwenye viti wakati huo huo. Wachezaji hao waliotoa amri katika kesi ya kwanza na ya pili (hasa ikiwa ni mtu yule yule) wana sifa za kiongozi.

Wasomaji

Mchezo unaopendekezwa kwa watoto wakubwa na vijana. Itasaidia kufichua uwezo wa kiuongozi wa wachezaji.

Wacheza hufunga macho yao, na mwenyeji huwaalika kuhesabu, kwa mfano, hadi kumi (idadi inaweza kuwa ya kiholela). Masharti ya alama ni kama ifuatavyo: huwezi kusema chochote cha nje, isipokuwa kwa nambari, na kila moja yao lazima itamkwe na mchezaji mmoja tu. Ikiwa watoto wawili wanazungumza kwa wakati mmoja, mchezo huanza tena.

Kwa kuwa wachezaji wamekaa na macho yao yamefumba, hawawezi kuona ni nani anayekaribia kuzungumza, na hawawezi kupeana ishara yoyote. Mwishowe, labda kutakuwa na mtu ambaye alisema nambari nyingi zaidi. Yeye ndiye kiongozi katika kampuni hii.

"Kwenye giza"

Mchezo wa kuvutia kwa watoto wa umri wa shule. Licha ya jina, sio lazima kabisa kuifanya na taa zimezimwa, badala yake, mtangazaji atalazimika kuwaangalia wachezaji, wale wanaojifanya. Jina hili limepewa kutokana na ukweli kwamba wachezaji wanapaswa kukaa na macho yao kufungwa wakati wa hatua nzima.

Mwezeshaji anapendekeza mada maalum mapema. Mchezo unafaa kwa jioni yoyote ya mandhari shuleni, katika hali ambayo ni rahisi kuja na swali la majadiliano, na mchezo utasaidia sio tu kutambua kiongozi, bali pia kuzungumza juu ya masuala muhimu.

Viti kwa wachezaji na kwa kiongozi hupangwa kwenye mduara. Mada imewekwa, na washiriki katika mchezo wanaelezea maoni yao, kwa hivyo majadiliano yanafungwa polepole. Na kisha mwenyeji anauliza kila mtu kufunga macho yake na kisha tu kuendelea na mazungumzo.

Haja ya kuzungumza na macho yao imefungwa hapo awali itawachanganya wachezaji, na mwanzoni mazungumzo yatasonga polepole au kuingiliwa. Kazi ya mtangazaji ni kuweka mazungumzo, kuwavutia waingiliaji, kuwasaidia kupumzika na hivyo kuunda sharti la kuleta mazungumzo kwa hitimisho lake la kimantiki.

Vipengele vya mchezo "Kwenye Giza" ni kama ifuatavyo.

Kwanza, ameketi na macho yake imefungwa, mchezaji haoni ni nani atakayezungumza, kwa hivyo uamuzi wa "kuingia au kutoingia kwenye mazungumzo" inategemea yeye tu.

Pili, macho ya mtu yanapofungwa, sura yake ya uso inakuwa wazi zaidi. Mwezeshaji anaweza kuchunguza maonyesho kwenye nyuso za wachezaji, mabadiliko ya hisia na majibu ya maneno fulani.

Wale watu ambao huzungumza kwa ujasiri hata kwa macho yao imefungwa, hujibu kwa utulivu majibu, usiache ikiwa wanaanza kuzungumza wakati huo huo na mtu mwingine, wamepewa uwezo wa uongozi uliokuzwa zaidi.

Wale ambao ni nyeti sana kwa matamshi ya wengine wanapaswa kusaidiwa kusitawisha kujiamini.


Ikiwa ulipenda kipande hiki, unaweza kununua na kupakua kitabu kwenye lita

"Mapolisi na wezi"

Mchezo umekusudiwa kwa watoto wakubwa. Ni ya kuvutia zaidi kuipanga katika kambi au nyumba ya likizo ambapo watoto wako pamoja kwa muda mrefu, kwani inaweza kudumu siku kadhaa.

Wachezaji hukusanyika, na kiongozi anaandika majina na majina ya wote waliopo kwenye vipande vidogo vya karatasi. Hukunjwa, kuchanganywa na kusambazwa ovyo kwa wachezaji.

Kila mtu anapata kipande cha karatasi na jina la mtu juu yake. Inastahili (lakini haihitajiki) kwamba watoto wajue kila mmoja.

Upekee wa mchezo huu ni kwamba kila mchezaji ni "askari" na "mwizi" kwa wakati mmoja. Jambo la msingi ni kwamba kila mchezaji anajiona kuwa polisi, lakini kwa mchezaji aliyepokea kipande cha karatasi kilicho na jina lake, ni mwizi ambaye lazima akamatwe. Kwa kawaida, mchezaji hajui kwa hakika ni nani hasa anayemwinda, hii inaweza kupatikana tu kwa kutazama washiriki wengine kwenye mchezo.

Kazi ya kila mchezaji ni kukutana na "mwizi" wake mmoja mmoja, kumwonyesha kipande cha karatasi kilicho na jina lake na kusema: "Umekamatwa." Kisha "mwizi" humpa "askari" karatasi yake na jina la mtu na kuacha mchezo. Sasa mchezaji mwingine anakuwa "mwizi" kwa "askari" mwenye bahati.

Mchezo unaendelea hadi mwisho wa kipindi, uliyoteuliwa hapo awali na kujulikana kwa washiriki wote.

Kiongozi lazima aweke orodha ya watu waliozuiliwa ili kujua ni nani aliyekamata "wezi" wangapi. Kulingana na orodha hii, mtu anaweza kufikia hitimisho kuhusu uwepo wa sifa za uongozi katika mchezaji fulani: yeyote aliyekamatwa zaidi ndiye anayefanya kazi zaidi na uwezekano mkubwa ataweza kuwa kiongozi katika kundi hili.

Mchezo ni muhimu kwa wachezaji wote, kwani inachangia ukuaji wa shughuli na mawasiliano ya kila mshiriki. Kwa kawaida, kiongozi anapaswa kuwa mwenye busara na sahihi, kwa muhtasari, na kwa hali yoyote usiseme kwamba mtu alifanya idadi ndogo ya kukamatwa, na kwa hivyo hatakusudiwa kuwa kiongozi. Baada ya yote, bila shaka, katika mchezo huu, kama ilivyo katika nyingine yoyote, nafasi ina jukumu kubwa.

"Cacti kukua katika jangwa"

Mchezo umekusudiwa kwa watoto wa shule ya mapema.

Kila mtu anasimama kwenye duara, unganisha mikono, tembea na kusema:

"Cacti inakua jangwani, cacti inakua jangwani ..." Kiongozi anasimama katikati ya duara, wakati mwingine anageuka. Ghafla, mmoja wa wachezaji anaruka nje ya mzunguko na kupiga kelele: "Oh!". Lazima afanye hivyo ili kiongozi asimwone wakati huo, na wachezaji walio karibu naye mara moja hupiga mikono yao. Ikiwa mwenyeji anaona mtu karibu kuruka nje, hugusa bega lake, na anabaki kwenye mzunguko wa jumla.

Mwenyeji anauliza: "Una shida gani?"

Mchezaji anakuja na jibu lolote linalohusiana na cactus (kwa mfano: "Nilikula cactus, lakini ni chungu" au "Nilikanyaga cactus").

Baada ya hayo, mchezaji anarudi kwenye mduara, na wengine wanaweza kuruka nje. Hali muhimu zaidi sio kujirudia wakati wa kujibu swali la mtangazaji.

Watoto hao ambao mara nyingi hujikuta nje ya duara ndio wanafanya kazi zaidi na wana uwezo mkubwa wa uongozi.

"Roboti"

Nia ya mchezo wa watoto kuhusu umri wa miaka 10-12.

Wachezaji wote hujipanga kwenye mstari uliochorwa kwenye sakafu na chaki, wakiweka miguu yao kwa upana wa mabega ili mguu wa kulia wa kila mmoja uwe karibu na mguu wa kushoto wa jirani upande wa kulia, na mguu wa kushoto uko karibu na kulia. mguu wa yule aliyesimama upande wa kushoto. Sasa unaweza kufunga miguu ya majirani walio karibu.

Mbele ya mstari wa washiriki katika 4-5 m, mstari mwingine hutolewa kwa chaki, sambamba na mstari wa kwanza. Lengo la wachezaji ni kufikia mstari huu, na baada ya kila kuanguka, kila mtu lazima arudi kwenye mstari wa kwanza na kuanza tena.

Shida ni kwamba miguu ya wavulana imefungwa kwa miguu ya majirani. Njia rahisi zaidi ya kufikia mstari uliowekwa ni kulipa kwa kwanza - pili na hatua chini ya hesabu: nambari za kwanza ziko kwenye mguu wa kulia, na pili ni upande wa kushoto. Lakini ikiwa wachezaji hawajui hili, kwanza watalazimika kufanya kazi kwa bidii kabla ya kujua nini cha kufanya.

Unahitaji kulipa kipaumbele kwa mtu ambaye atatoa na atahesabu kwa sauti.

Unaweza kugumu kazi hiyo kwa kukataza wavulana kuwasiliana na kila mmoja. Kisha, baada ya majaribio kadhaa, mmoja wa kikundi ataenda mbele polepole, na wengine watatembea, kurekebisha. Yeye ndiye kiongozi wa kampuni hii.

"Bodi ya wakurugenzi"

Mchezo umekusudiwa kwa wanafunzi wakubwa.

Vijana wengi hufikiria bodi ya wakurugenzi ni nini kutoka kwa filamu. Unaweza kuwaalika kupanga kitu kama hicho nyumbani.

Mwezeshaji lazima aje na mapema kwa kila mchezaji anayecheza jukumu, kuweka kwenye karatasi tofauti malengo na uwezo wa kila mhusika, na kusambaza karatasi kwa wachezaji. Ili kuufanya mchezo kuwa wa kusisimua, ni muhimu kwamba baadhi ya washiriki wawe na mambo yanayopingana.

Sheria za mchezo ni kama ifuatavyo: inaruhusiwa kuingia katika ushirikiano na wachezaji wengine, ni marufuku kurudi kutoka kwa lengo, kubadilisha wachezaji wengine na kuzidi nguvu zilizopokelewa mwanzoni mwa mchezo.

Wale wanaofikia lengo lao kwanza wanashinda. Ni wachezaji hawa ambao wana uwezo mkubwa wa uongozi.

Mwezeshaji anapaswa kuzingatia jinsi washiriki katika mchezo wanazungumza ili kuelewa ni sifa gani wanazohitaji kukuza kwanza.

Nani katika kiasi hicho

Mchezo huu umekusudiwa kwa watoto wa umri wa shule ya msingi. Itakufundisha kuchukua nafasi ya kiongozi kwa umakini na uwajibikaji.

Kila mtu amealikwa kuagiza mwenyeji afanye jambo fulani. Baada ya maagizo yote kusemwa kwa sauti, wachezaji huambiwa sheria za mchezo. Zinajumuisha ukweli kwamba kila mchezaji mwenyewe lazima atimize agizo lake. Ikiwa mtoto, akianzisha kazi hiyo, hakujali ikiwa ni rahisi kukamilisha, wakati ujao atakuwa mbaya zaidi.

"Tutatembea"

Mchezo, iliyoundwa kwa ajili ya watoto wa shule ya mapema na wanafunzi wadogo, itawafundisha watoto kuwashawishi wengine, na si kulazimisha maoni yao wenyewe.

Mwenyeji anasema: “Tunaenda matembezi msituni. Hebu kila mmoja amwambie jirani yake upande wa kulia kile anachohitaji kuchukua pamoja naye, na kueleza kwa nini jambo hili hasa litahitajika kwenye matembezi ya msitu.

Ifuatayo, kiongozi huita kila kitu kichukuliwe. Ni bora ikiwa jambo hili halifaa kwa kutembea msitu, hivyo mchezo utageuka kuwa wa kuvutia zaidi.

Wachezaji wanapozungumza na jirani kwa zamu, mwenyeji hutangaza ni nani atamtembeza na nani hatamtembeza. Anafanya hivyo kwa njia hii: ikiwa mchezaji anamwambia tu jirani nini cha kuchukua, lakini hawezi kueleza kwa undani sababu hiyo, hawamchukui kwa matembezi.

Ikiwa mchezaji anajaribu kumshawishi jirani ya haja ya kukamata hii au kitu hicho na kuja na sababu za ajabu, anatoa hoja mbalimbali, lazima achukuliwe.

Ni bora ikiwa wakati watu wawili wanazungumza, wengine watawasikiliza na kujitolea wenyewe. Kisha ni rahisi kwa wale ambao hawakuchukuliwa kwa kutembea kujirekebisha baadaye.

Kisha mwezeshaji anaeleza kwa nini alichukua baadhi na si nyingine. "Sanduku za adhabu" hurekebishwa, na kila mtu huenda kwa matembezi pamoja.

Bosi ni nani?

Watoto wa umri wa shule wakati wa mchezo watajifunza kubishana kwa usahihi na kwa kushawishi maneno yao. Matokeo bora zaidi hupatikana wakati wavulana ambao hawajui kila mmoja anacheza.

Panga viti kulingana na idadi ya wachezaji kwenye duara, pamoja na kiti kingine kwa mwenyeji kuelezea sheria zote na kuwaangalia wachezaji. Katikati ya duara, weka meza ndogo ya pande zote na vitu kadhaa, haipaswi kuwa chini yao kuliko wale wanaocheza kwenye meza. Kila mtu anakaa kwenye viti.

Kwanza unahitaji kujuana. Hii inafanywa kama ifuatavyo: wavulana wamegawanywa katika jozi na kuwasiliana kwa jozi kwa dakika 5, wakijaribu kujifunza iwezekanavyo kuhusu jirani yao. Ikiwa kuna idadi isiyo ya kawaida ya wachezaji, mmoja wao huwasiliana na kiongozi.

Baada ya dakika 5, kila mtu anazungumza juu ya jirani yake kwa niaba yao wenyewe, ambayo ni, sio "jina la jirani yangu ni Masha", lakini "jina langu ni Masha". Njia hii ya uchumba hukuruhusu kupumzika na kuhisi utulivu, kwa kuongeza, ukweli wa kawaida wa wasifu, uliowasilishwa kwa njia ya kuchekesha, ni rahisi kukumbuka.

Kwa msaada wa aina fulani ya mashairi ya kuhesabu, kiongozi anachaguliwa kutoka kwa wachezaji, ambaye anaanza mchezo. Kwa ajili yake, meneja wa mchezo huchagua kitu chochote kwenye meza na kumwalika mchezaji kuchagua mmiliki wa kitu hiki kati ya watu wengine, na hii lazima ifanyike kwa kuzingatia sifa za kibinafsi za mtu au matukio ya maisha yake. . Kwa mfano: "Leso hii lazima iwe ya Masha, kwani anapenda kupiga pasi sana, na leso hii imepigwa pasi kikamilifu." Katika kesi hii, unaweza kutoa idadi tofauti ya hoja.

Baada ya mmiliki kuchaguliwa kwa jambo hilo, huondolewa kwenye meza, na kiongozi anayefuata anachaguliwa kutoka kwa wachezaji waliobaki, nk Mwishoni mwa mchezo, vitu hivyo ambavyo wamiliki wao wanatambuliwa kama zawadi husambazwa kwa kila mtu.

Mchezo huu unalenga hasa kushinda aibu kwa watoto.

Wakosoaji

Mchezo huu, unaokusudiwa vijana hasa wenye umri wa miaka 13-15, huwaruhusu kukuza sifa za uongozi ndani yao.

Inaweza kuchezwa shuleni, wakati wa somo linalolingana au darasani chini ya mwongozo wa mwalimu anayefanya kama kiongozi.

Vijana wamegawanywa katika timu mbili. Mwezeshaji anakuja na hali kadhaa za shida mapema. Mmoja wao ameripotiwa kwa timu. Kwa dakika 4-5, wachezaji hujadili suluhisho zinazowezekana kwa shida. Tahadhari inapaswa kulipwa kwa mshiriki anayeongoza na kuunga mkono mjadala.

Kisha kiongozi kutoka kwa kila timu huita mwakilishi mmoja ambaye hutoa suluhisho lake na anaelezea jinsi ilivyotokea. Uwezekano mkubwa zaidi, huyu atakuwa mchezaji yule yule aliyeongoza majadiliano kwa dakika zote 5.

Baada ya hayo, timu inajadili suluhisho la mtu mwingine kwa dakika 2-3, hupata faida na hasara zake, na kufikiria nini kitatokea ikiwa itatekelezwa.

Baada ya wakati huu, mwenyeji tena anaita mchezaji mmoja kwa wakati (hawa hawapaswi kuwa wale waliozungumza kwa mara ya kwanza). Wanawakilisha ukosoaji wa uamuzi wa timu nyingine. Ikumbukwe kwamba ukosoaji unapaswa kuzingatia mambo hasi na mazuri ya uamuzi.

Kwa ombi la wachezaji, unaweza kurudia mchezo kwa kutoa timu hali tofauti.

Ni muhimu sana mara moja kuweka wachezaji kwa sauti kubwa na ya utulivu wa mawasiliano, vinginevyo majadiliano ya mapungufu yanaweza kugeuka kuwa ugomvi. Mwenyeji lazima aangalie kwa karibu kila mtu na kuzuia kuonekana kwa kashfa. Ukweli kwamba timu sio tu inasikiza ukosoaji, lakini pia hufanya nayo, itasaidia wachezaji kujifunza jinsi ya kuiona kwa usahihi.

"Dubu kwa matembezi"

Ni muhimu kuhusisha watoto wa shule ya mapema na shule ya msingi katika mchezo kama huo. Inaweza kuchezwa katika shule ya chekechea au kwenye sherehe katika shule ya msingi.

Kwanza, mwenyeji anasema: “Nyinyi nyote ni watoto wa dubu, mnatembea uwandani na kuchuma jordgubbar tamu. Mmoja wenu ndiye mkubwa, anawachunga wengine wote.”

Muziki wa furaha unasikika, watoto hutembea kuzunguka chumba na kujifanya kuwa watoto - wanazunguka, wanajifanya kuchukua matunda, kuimba nyimbo.

Kwa wakati huu, mwenyeji huchagua mchezaji mmoja na, wakati muziki unapoacha, hutangaza kwamba yeye ndiye mtoto mkubwa wa dubu. Kazi yake (iliyotangazwa mapema) ni kuangalia haraka iwezekanavyo ikiwa watoto wote wapo mahali, yaani, kugusa bega la kila mchezaji.

Baada ya kuhakikisha kuwa hakuna mtu aliyepotea, mchezo unaanza tena, na baada ya dakika chache mwenyeji huteua mwandamizi mwingine. Mchezo unaendelea hadi kila mtu awe katika jukumu hilo. Anayemaliza kazi hii kwa haraka zaidi anatangazwa kuwa mwenye kasi zaidi na mzee zaidi. Kwa kawaida, hii itafanya kazi tu kwa mtu ambaye atachukua hatua kwa utulivu na kupangwa zaidi kuliko wengine. Mwishoni mwa mchezo, mwezeshaji anaelezea kwa nini mshindi aliweza kukamilisha kazi vizuri zaidi kuliko wengine.

Mchezo "Cubs kwa matembezi" inaruhusu watoto kujifunza jinsi ya kujibu kazi haraka na kupanga vitendo vyao kwa usahihi. Inaweza kufanyika mara nyingi kabisa, kubadilisha watoto kwa kittens, kuku, tembo, nk.

Uchaguzi

Mchezo unafaa kwa watoto wa shule ya mapema na umri wa shule, ni bora kwa kampuni kubwa.

Mwenyeji anaarifu kwamba wachezaji lazima wachague «rais» ambaye atawaongoza wakati wa mchezo. Kanuni ni kama ifuatavyo: kila mgombea anajipendekeza mwenyewe, lakini hampi kura mtu yeyote.

Inahitajika kuzingatia wale ambao walipendekeza kugombea kwao, kwa utaratibu gani na jinsi ulifanyika. Ikiwa mchezaji alisukumwa na kushawishiwa, basi uwezo wake unahitaji kuendelezwa, lakini ikiwa hakuna msaada ulihitajika, mtoto anajitahidi kuwa kiongozi.

Baada ya dakika chache, vikundi viwili vinaundwa katika kampuni: "wagombea" na "wapiga kura". Katika siku zijazo, kiongozi anapaswa kuwaita hivyo. Lengo la kila "mgombea" ni kufika kwa "rais", lengo la "wapiga kura" ni kumchagua "rais" mzuri na sio kushawishi ushawishi wa wengine.

Kampeni ya uchaguzi ya "mgombea" inapaswa kuwa mpango wa jioni iliyobaki.

Watoto, haswa watoto wa shule ya mapema na watoto wa shule, huwa na tabia ya kuzidisha uwezo wao na kuhesabu vibaya nguvu zao, kwa hivyo kiongozi lazima aonya kwamba "rais" anapochaguliwa, italazimika kutimiza ahadi zote.

Kutoka kwa yule aliyechagua mpango gani, hitimisho kadhaa pia zinaweza kutolewa. Ikiwa kile ambacho mchezaji anaahidi ni nzuri na kinawezekana, mtoto huyu ni kiongozi aliyezaliwa, na ikiwa mpango huo hauwezekani, basi hisia ya uwajibikaji ya mtoto huyu haijatengenezwa vizuri, ambayo ni ya kawaida kwa watoto wengi.

Na huu ndio unakuja wakati uliosubiriwa kwa muda mrefu - uchaguzi! Kila «mpiga kura» huenda kwenye chumba alicho kiongozi na kumwambia jina la «mgombea» mmoja. Baada ya mwisho wa utaratibu, mwenyeji hutangaza "rais" aliyechaguliwa.

Hapa ndipo mchezo unaisha, basi likizo inaendelea kama kawaida, na "rais" anatekeleza mpango wake hatua kwa hatua.

Mchezo huendeleza hisia ya wajibu, uwezo wa kuwashawishi wengine, husaidia mwezeshaji kuamua ni kiasi gani mtoto anatafuta kuthibitisha mwenyewe.

"Mbali, mbali, katika msitu mnene ..."

Mchezo ni kwa watoto wa shule ya mapema. Katika umri huu, sifa za uongozi hutamkwa kabisa, kawaida zinahusiana moja kwa moja na ukuu wa kiakili au wa mwili. Kwa umri, sifa hizi zinaweza kutoweka ikiwa hazijatengenezwa.

Wacheza huketi kwenye viti, hufunga macho yao, na mwenyeji anaelezea sheria: maneno "mbali, mbali, katika msitu mnene ... nani?" Mmoja wa wachezaji anajibu, kwa mfano: "mbweha". Ikiwa majibu kadhaa yanasemwa kwa wakati mmoja, mwenyeji hayakubali na kurudia maneno tena. Wakati mwingine inaweza kuwa ngumu kwa wachezaji kuamua ni nani anayepaswa kujibu, lakini kiongozi hapaswi kuingilia kati na kuwaacha watu wajifikirie wenyewe.

Wakati jibu pekee linapopokelewa, mwenyeji anasema maneno yafuatayo: "Mbali, mbali, katika msitu mnene, watoto wa mbweha ... wanafanya nini?" Majibu yanakubaliwa kulingana na sheria sawa.

Unaweza kucheza mchezo huu kwa muda mrefu hadi upate kuchoka. Au - wakati kifungu cha kwanza kinakuwa cha kutosha, unaweza kuanza tena. Hali pekee: misemo yote lazima ianze kwa njia ile ile: "Mbali, mbali, katika msitu mnene ...".

Kawaida hutokea kwamba mchezaji mmoja au zaidi hujibu zaidi. Inafaa kuwazingatia - ni wao ambao wana uwezo wa uongozi uliokuzwa zaidi.

"Ajali ya meli"

Mchezo ni kwa watoto wa shule ya mapema na umri wa kwenda shule.

Mwenyeji atangaza hivi: “Tulikuwa tukisafiri kwenye meli kubwa, ikakwama. Kisha upepo mkali ukatokea, meli ikaelea tena, lakini injini iliharibika. Kuna boti za kutosha, lakini redio imeharibika. Nini cha kufanya?"

Hali inaweza kuwa tofauti, jambo kuu ni kwamba kuna njia kadhaa kutoka humo.

Watoto wanajadili hali ya sasa na kufikiria njia zote zinazowezekana kutoka kwayo. Mtu hutoa njia moja ya kutoka, mtu mwingine. Ni muhimu kulipa kipaumbele kwa yule ambaye anashiriki kikamilifu katika majadiliano, anatetea maoni yake.

Kama matokeo ya majadiliano, wachezaji humwambia kiongozi njia yao ya kutoka kwa hali hiyo, na anawaambia kilichotokea. Kwa kawaida, matokeo lazima yawe na mafanikio. Kiongozi haipaswi kuruhusu "mgawanyiko" kati ya wachezaji, yaani, kwamba nusu moja ya watoto itachagua chaguo moja, na nusu nyingine - nyingine.

"Mpangaji"

Mchezo umekusudiwa kwa watoto wa umri wa shule ya msingi na sekondari. Kwanza, jaji anachaguliwa. Lazima aangalie kwa uangalifu mwendo wa mchezo ili baadaye kutambua mratibu bora. Kisha, kwa upande wake, kila mtu anapaswa kujaribu mwenyewe kama kiongozi. Mwezeshaji anakuja na hali fulani ya mchezo na kuwaelezea wengine kile wanachopaswa kufanya. Kazi ya jaji ni kuangalia kwa uangalifu matukio yaliyobuniwa na kila mmoja wa wachezaji. Baada ya hapo, hakimu anachagua hali bora zaidi. Ipasavyo, mchezaji aliyeivumbua na kuiwasilisha atachukuliwa kuwa mshindi. Anapewa jina la "mratibu bora".

Eleza kwa nini…

Mchezo umeundwa kwa watoto wa miaka 10-12.

Kiongozi anachaguliwa. Lazima ageuke kwa washiriki wote kwa zamu na mapendekezo mbalimbali. Kwa mfano, pendekeza mmoja wa wachezaji atoke nje na amuulize mtu wa kwanza wanayekutana naye maelekezo ya kuelekea klabu ya michezo iliyo karibu au kitu kingine chochote. Tuma mwingine jikoni kuandaa kitu kitamu huko.

Kazi ya kiongozi ni kuja na maelezo ya kuridhisha ili kuwafanya wachezaji wafuate maagizo. Kwa mfano, kutoa kwenda jikoni na kupika chakula, mwenyeji anaweza kueleza kuwa hii ni muhimu, kwa kuwa ni wakati wa kila mtu kula, kutibu majirani, wazazi, nk Mwenyeji hutoa kazi kwa kila mmoja wa wachezaji, basi yeye anachukua nafasi zao, na nafasi yake inachukuliwa na mtu mwingine.

Mshindi ndiye anayefanya haraka na kwa usahihi washiriki wote kwenye mchezo kukamilisha kazi zilizopendekezwa. Ni mtoto huyu ambaye ana sifa za uongozi zilizokuzwa zaidi.

"Mfalme na Mtumishi"

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Mwanzoni mwa mchezo, jaji huchaguliwa ambaye hutazama kwa uangalifu vitendo vyote vya wavulana. Wachezaji wengine wote wamegawanywa katika jozi - mmoja katika nafasi ya "mfalme", ​​mwingine - "mtumishi" wake. "Mfalme" lazima atoe maagizo kwa uwazi na wazi, na "mtumishi" lazima azitekeleze haraka na kwa usahihi.

Maagizo yanaweza kutofautiana; kwa mfano, "mtumishi" anahitaji kumtia moyo "mfalme" kwa njia yoyote, kisha kumwambia hadithi ya hadithi, kuimba wimbo, nk Jaji anaangalia kwa makini kila mtu. Mshindi atakuwa "mfalme" ambaye anaweza kumfanya "mtumishi" kutekeleza maagizo kwa bidii maalum. Kisha wachezaji hubadilisha mahali, "wafalme" huwa "watumishi" - na kinyume chake.

"Mkurugenzi"

Mchezo umeundwa kwa watoto wa miaka 10-12.

Kiongozi anachaguliwa. Atakuwa "mkurugenzi" na kila mtu mwingine atakuwa "waigizaji". "Mkurugenzi" lazima aeleze hadithi ya hadithi au njama ya filamu na kisha ape kila mmoja wa "waigizaji" jukumu. Kwa mfano, mshiriki mmoja katika mchezo anapata nafasi ya Little Red Riding Hood, mwingine - Grey Wolf. Kazi ya mwezeshaji ni kueleza kwa nini jukumu hili linafaa zaidi kwa mshiriki mmoja au mwingine katika mchezo.

Kwa upande mwingine, wachezaji wanapaswa, ikiwezekana, kukataa majukumu waliyopewa, kwa hivyo kiongozi lazima alete hoja nyingi kudhibitisha kesi yake. Baada ya hayo, kila mmoja wa wachezaji anatoa tathmini yao kwa kiongozi, inawezekana kwa kiwango cha pointi tano. Kisha kiongozi anakuwa mwingine, na mchezo unaendelea. Wakati washiriki wote wanajaribu wenyewe katika nafasi ya "mkurugenzi", unaweza kuchukua hisa. Mshindi atakuwa mchezaji ambaye washiriki wote wanamkadiria zaidi. Ni yeye ambaye atazingatiwa mmiliki wa sifa za uongozi.

Nani atazungumza na nani

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Mwanzoni mwa mchezo, kiongozi anachaguliwa. Anawageukia watu wote kwa zamu, akiwauliza maswali mbalimbali, badala ya gumu, ambayo si rahisi kujibu mara moja. Kila mtu lazima atoe jibu lake mwenyewe kwa maswali haya. Ikiwa mchezaji hawezi kujibu, mwezeshaji anauliza maswali ya kuongoza hadi apate jibu.

Maswali yanaweza kuwa tofauti sana, jambo kuu ni kupata jibu kutoka kwa mchezaji. Baada ya mazungumzo na kila mmoja wa washiriki, mtu mwingine anakuwa kiongozi. Mshindi ni yule ambaye, akiwa kiongozi, aliweza kupata majibu sahihi zaidi kutoka kwa wachezaji hadi kwa maswali yao gumu. Yeye, ipasavyo, ndiye mmiliki wa sifa za uongozi wa kiwango cha juu kabisa.

"Shughuli za vita"

Mchezo umeundwa kwa watoto wa umri wa shule ya msingi.

Vijana wamegawanywa katika timu mbili. Kila mmoja anapaswa kuwa na "kamanda", wengine - "mashujaa". "Kamanda" huendeleza mpango wa "operesheni za kijeshi", na wengine lazima wamtii. Kazi ya "kamanda" ni kujaribu kupanga "jeshi" lake kwa njia ambayo washiriki wote wa timu hufuata maagizo yake wazi. Ni lazima aje na njia mbalimbali za «kushambulia» timu nyingine, kuvutia vya kutosha, na kupanga mchezo wenyewe kwa njia ya kufurahisha na ya kusisimua. Ikiwa "kamanda" hawezi kuwaongoza "wapiganaji", anachaguliwa tena mara moja. Mmiliki wa sifa bora za uongozi mwishoni mwa mchezo anaweza kutambuliwa kama "kamanda" ambaye timu yake ilishinda.

"Msimulizi"

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Lazima awaambie wasikilizaji jambo la kuvutia. Wakati huo huo, anaweza kuja na hadithi mwenyewe, au kuelezea tena kitu ambacho amesoma au kuona. Kazi yake ni kujaribu kuvutia washiriki wote kwenye mchezo.

Ikiwa mmoja wa wachezaji anamwingilia, msimulizi lazima achukue hatua fulani. Kwa mfano, anaweza kumwomba amsaidie, yaani, kuonyesha mmoja wa mashujaa wa hadithi yake, au kutafuta kazi nyingine. Na ikiwa msimulizi ataweza kutekeleza mipango yake yote, anapata alama chache. Kila mmoja wa wachezaji lazima atoe tathmini yake ya tabia ya msimulizi kwa mizani ya alama tano.

Mchezo unaendelea hadi watu wote wawe kwenye nafasi ya kuongoza. Mshindi ni mchezaji aliyefunga pointi nyingi zaidi. Ana sifa zilizotamkwa zaidi za kiongozi.

"Zimamoto"

Kwa watoto wa shule ya mapema.

Mwanzoni mwa mchezo, kiongozi anachaguliwa. Wachezaji wengine ni "kikosi cha zima moto". Kiongozi lazima atume «moto» wao kuzima. Wacheza wanapaswa kukimbia huku na huko, kuhangaika na kufanya mambo ya kijinga. Kazi ya kiongozi ni kuwa na uwezo wa "kuwakusanya" na kuwalazimisha "kuzima moto." Kama matokeo, kila mchezaji anatoa tathmini yake mwenyewe ya tabia ya kiongozi kwa kiwango cha alama tano.

Kisha wachezaji hubadilisha mahali - mtu mwingine anakuwa kiongozi. Mchezo unarudiwa. Kisha kila mmoja wa wachezaji anatoa tena tathmini yake ya tabia ya kiongozi. Mchezo unaendelea hadi kila mchezaji yuko mahali pa kiongozi. Mshindi ndiye atakuwa na pointi nyingi zaidi.

"Mkurugenzi wa kampuni"

Mchezo kwa watoto wa miaka 10-13.

"Mkurugenzi" amechaguliwa. Wengine watakuwa "wasaidizi" wake. "Mkurugenzi" lazima aje na kesi kwa kila mmoja wa wachezaji. Kisha mchezo wenyewe huanza. Kila mtu anafanya jukumu lake, na "mkurugenzi" anadhibiti "wasaidizi". Aina fulani ya shida lazima itokee kila wakati katika "kazi": kwa mfano, "kampuni" iko kwenye hatihati ya uharibifu au inashambuliwa na "racketeers", au "vifaa" huvunjika, nk. "Mkurugenzi" atakuwa na kutatua matatizo yote yanayotokea. Kisha kila mmoja wa wachezaji anatoa tathmini yake ya vitendo vya "mkurugenzi" kwa kiwango cha alama tano.

Mchezo unaendelea na "mkurugenzi" mwingine. Baada ya kila mshiriki katika mchezo kuwa katika jukumu hili, matokeo yanapaswa kufupishwa. Mshindi ndiye mchezaji aliye na alama nyingi zaidi. Kama sheria, ni mtoto huyu ambaye ana sifa za uongozi zilizokuzwa zaidi.

"Kapteni"

Mchezo kwa watoto wa umri wa shule ya msingi.

Mwanzoni mwa mchezo, kiongozi anachaguliwa - "nahodha". Wachezaji wengine wote wamegawanywa katika timu mbili. Timu ya kwanza ni "mabaharia", na ya pili ni "maharamia". «Nahodha» anatoa maagizo mbalimbali, na «mabaharia» lazima wayatekeleze, lakini tu ikiwa maagizo ni wazi na sahihi. Wakati «mabaharia» wanashambuliwa na «maharamia», «nahodha» lazima kufikiria juu ya mpango «vita». Mwisho wa mchezo, kila mmoja wa wachezaji anatoa tathmini yake ya vitendo vya "nahodha" kwenye mfumo wa alama tano.

Mchezo unaendelea, lakini na "nahodha" tofauti. Wakati kila mtu anajaribu mwenyewe katika nafasi ya "nahodha", matokeo yanafupishwa. Mshindi atakuwa mshiriki aliye na pointi nyingi zaidi.

"Mchunguzi"

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Mwanzoni mwa mchezo, kiongozi anachaguliwa - "mpelelezi". Zaidi ya hayo, wachezaji wote kwa pamoja wanakuja na hali ambayo "mpelelezi" lazima afungue. Kwa mfano, jirani ametoka tu nyumbani. "Mpelelezi" lazima akisie anakoenda. Ili kufanya hivyo, anapaswa kwanza kuwahoji wachezaji wanaomfahamu vyema. Wachezaji wanaweza kusema ambapo jirani kawaida huenda kwa wakati huu - dukani, kutembelea au kufanya kazi. Wakati mwingine «mchunguzi» anaweza kuuliza mmoja wa wachezaji kumsaidia. Anampa kazi sahihi, kwa mfano, anajitolea kwenda kwa binti wa jirani ili kujua ambapo mama yake amekwenda.

Kazi kuu ya kiongozi ni kuja na kazi sahihi kwa washiriki kwenye mchezo. Baada ya hayo, kila mchezaji anatoa tathmini yake ya vitendo vya "mchunguzi". Kisha mchezo utaendelea, lakini kiongozi tayari ni tofauti. Mshindi ndiye anayefunga pointi zaidi. Katika mchezo huu, unaweza kuchukua njama ya filamu au kitabu kama msingi.

"Mpiga picha"

Mchezo kwa watoto wa shule ya mapema.

Mwanzoni mwa mchezo, kiongozi anachaguliwa - "mpiga picha". Mwenyeji lazima achukue "picha" za kupendeza, ambayo inamaanisha anahitaji kukaa watu wengine kwa hiari yake mwenyewe. "Mpiga picha" atalazimika kuchukua hatua haraka na kwa usahihi. Anaweza kutoa nafasi ya mwalimu kwa mmoja wa washiriki katika mchezo - kwa hiyo, anahitaji kuchukua nafasi inayofaa. Mtu anaweza kuwa "askari", mtu "mwigizaji", mtu "mchawi".

Kila mmoja wa wachezaji anatoa tathmini yao ya vitendo vya "mpiga picha" kwa kiwango cha alama tano. Kisha wachezaji hubadilika, "mpiga picha" huwa mwingine. Mchezo unaendelea hadi watu wote wawe katika nafasi ya "mpiga picha". Na kufanya mchezo hata kuvutia zaidi, unaweza kuchukua Polaroid na kuchukua snapshots. "Mpiga picha" bora zaidi, kwa mtiririko huo, atapata picha bora, ambayo ina maana kwamba yeye ni bora zaidi kuliko wengine wanaoweza kuhakikisha kwamba wengine wanatimiza mahitaji yake, na ni kiongozi.

Toa amri

Kwa watoto wa umri wa shule ya msingi.

Mwanzoni mwa mchezo, kiongozi anachaguliwa. Kazi yake ni kuja na harakati mbalimbali ambazo washiriki wote kwenye mchezo lazima warudie. Mwenyeji haonyeshi mienendo, lakini anaelezea kwa undani kile wachezaji wanahitaji kufanya. Bila shaka, ikiwa maelezo yake ni wazi na sahihi, watoto wote watatimiza mahitaji yake kwa urahisi.

Mwisho wa mchezo, kila mmoja wa wavulana anatoa tathmini yake ya vitendo vya kiongozi kulingana na mfumo wa alama tano. Kisha mtu mwingine anakuwa kiongozi. Mchezo unapaswa kuendelea hadi kila mtu ajaribu kuwa kiongozi. Mshindi ndiye aliyecheza kwa njia bora zaidi. Ni maelezo yake ambayo ni wazi na wazi zaidi, shukrani ambayo watu wanathamini sana matendo yake.

"Kirusi Mpya"

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Atachukua nafasi ya "Kirusi kipya". Atalazimika kuzungumza na washiriki wote kwenye mchezo. Katika mchakato wa mazungumzo, "Kirusi kipya" lazima aelezee wachezaji ni fursa gani kubwa anazo. Lakini wengine wote wanapaswa kumpinga, kuleta kukanusha kwao. Kwa mfano, "Mrusi mpya" anadai kwamba ana uwezo wa kujenga nyumba nzuri. Wengine wanaweza kumpinga, wakitangaza kwamba atajenga nyumba ya kawaida kabisa, bado hataweza kuja na kitu chochote cha awali.

Kazi ya mtangazaji ni kushawishi na kwa undani kusema juu ya sifa za nyumba yake. Kazi ya wachezaji wengine ni kutoa tathmini yao ya vitendo vya kiongozi kwa mizani ya alama tano. Kisha wachezaji hubadilisha mahali. Wakati washiriki wote kwenye mchezo wamekuwa kwenye nafasi ya kiongozi, unaweza kuhitimisha. Mshindi atakuwa mchezaji aliye na pointi nyingi zaidi. Ipasavyo, ni mchezaji huyu ambaye ana sifa nzuri za uongozi, anajiamini na anaweza kushawishi maoni ya wengine, kuwafanya wengine kuamini hii au ukweli huo.

Ukweli au uongo?

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Atalazimika kuwaambia watu wengine ukweli na matukio ya kupendeza. Baadhi ya mambo hayana ubishi, na mengine sivyo. Kwa mfano, mwezeshaji anasema: "Wanasayansi wamethibitisha kwamba aina fulani za bakteria zinaweza tu kuishi kwenye joto la juu sana." Kazi ya washiriki ni kuamua ikiwa hii au ukweli huo ni kweli au la. Ikiwa wavulana wanafikiri kuwa ukweli sio sawa, wanapaswa kupinga kwa haki. Kiongozi, kwa upande wake, analazimika kutoa ushahidi wenye nguvu kuunga mkono kile kilichosemwa. Matokeo yake, kila mshiriki katika mchezo anatathmini tabia ya kiongozi kulingana na mfumo wa pointi tano.

Kisha wavulana hubadilisha mahali. Wakati wote wamekuwa katika nafasi ya kuongoza, matokeo ni muhtasari. Mshindi ndiye anayefunga pointi zaidi. Ipasavyo, anaweza kuzingatiwa kuwa mmiliki wa sifa za uongozi, kwani ana uwezo wa kutetea maoni yake, haijalishi ikiwa ni kweli au potofu.

"Je, tutaruka kwa Jupiter?"

Mchezo kwa watoto wa miaka 10-12.

Mwanzoni mwa mchezo, mwamuzi anachaguliwa. Anawapa wachezaji kazi fulani, na anaangalia tabia ya washiriki. Mchezo huu unapaswa kuchezwa na wale ambao hawajui ni kwa misingi gani hakimu atatathmini matendo yao.

Kwa hiyo hakimu anaweza kusema, “Fikiria unapaswa kwenda angani. Je, utaenda na vitu gani? Tengeneza orodha, ndani yake, chini ya nambari, onyesha kile unachohitaji. Vijana wengine wanapaswa kujadili na kutengeneza orodha ya mambo. Inaweza kuwa na, kwa mfano, mechi, chumvi, silaha, chakula, maji, nk. Hakimu lazima aangalie kwa makini tabia ya wavulana. Wengine watatenda kwa bidii zaidi, watajaribu kudhibitisha usahihi wa hii au chaguo hilo. Ni kwa misingi hii kwamba mtu anaweza kufikia hitimisho kuhusu milki ya sifa za uongozi. Washiriki wa mchezo, ambao wanaelezea kikamilifu na kuthibitisha hitaji la kuchukua vitu fulani, wana sifa za uongozi.

"Sikubaliani na wewe"

Mchezo kwa watoto wa shule ya mapema na umri wa shule ya msingi.

Watoto wamegawanywa katika timu mbili. Washiriki wa timu moja huuliza maswali, na watoto kutoka kwa pili hujibu. Maswali yanahusiana na matakwa ya kibinafsi ya wachezaji. Kwa mfano, baadhi yao huulizwa: “Umesoma kitabu gani hivi majuzi?” Anaweza kujibu: "A. Lindgren. "Hadithi tatu kuhusu Malysh na Carlson" Kwa hili anaambiwa: "Hiki ni kitabu kibaya, sio lazima kukisoma." Kazi ya mchezaji ni kuthibitisha kwamba kitabu ni nzuri, hivyo ni ya kuvutia sana kukisoma. Ushahidi lazima uwe na hakika, na mchezaji mwenyewe lazima awe na ujasiri.

Kwa kifupi, maswali yanaweza kuwa tofauti sana. Msururu wa majibu pia ni mpana sana. Na hapa jambo kuu ni kuchunguza majibu ya washiriki katika mchezo. Kutokana na hali hiyo wachezaji wa kikosi cha kwanza yaani waliouliza maswali wanampima kila mchezaji wa timu nyingine kwa mizani ya pointi kumi. Kisha wachezaji hubadilisha maeneo, na mwisho wa mchezo matokeo yanahesabiwa.

Wamiliki wa sifa bora za uongozi hupata alama za juu, kwa kuwa wanajiamini, hawana aibu na haja ya kutetea maoni yao, wanaweza kuthibitisha kwa wengine usahihi wa nafasi yao iliyochaguliwa. Ni watoto hawa ambao wana uwezo wa kuongoza wengine karibu nao, kuwavutia, kuwahamasisha na haja ya kufanya vitendo fulani.

Sura 2

Inaweza kuliwa - isiyoweza kuliwa

Mchezo kwa watoto kutoka miaka 3 hadi 10.

Watoto huketi kwenye benchi, na kiongozi anasimama kinyume nao na anashikilia mpira mikononi mwake. Kazi hiyo imeundwa mara moja: ikiwa kiongozi hutamka neno ambalo hutaja kitu cha chakula, basi wachezaji lazima wachukue mpira, ikiwa ni kitu kisichoweza kuliwa, basi wanahitaji kuisukuma mbali na wao wenyewe. Kila mtoto anayefanya vitendo "vibaya" huondolewa kiotomatiki kwenye mchezo. Ni bora ikiwa kiongozi ni mtoto mzee, kwa kuwa maneno mbalimbali yanapaswa kukisiwa ili kuifanya kuvutia zaidi kucheza, na watoto hawawezi kujielekeza mara moja.

Msalaba

Mchezo kwa watoto kutoka miaka 10 hadi 15.

Angalau watu watatu wanahitajika, lakini kurudi huongezeka ikiwa idadi ya wachezaji ni kubwa (hakuna kikomo kwa idadi yao). Vijana hukaa kwenye benchi na kuweka mikono yao kwa magoti yao ili waweze kupangwa kwa njia ya kupita.

Mtu wa kwanza ameketi kulia, na harakati kali, huinua kiganja chake cha kushoto juu na kukipunguza karibu mara moja, kisha huinua kiganja chake cha kulia na kukipunguza haraka tena. Mara tu mchezaji wa kwanza "amekamilisha kazi yake", anayefuata, ameketi upande wa kushoto, anachukua. Mchezaji aliyeanzisha relay lazima ahakikishe kwamba inaendelea kwa wakati.

Jambo kuu hapa ni majibu ya haraka.

Mchezo unaweza kufanywa kuwa mgumu zaidi wakati watoto wanaweza kukabiliana na kazi hiyo kwa urahisi. Kwa mfano, mkono wa kushoto wa mchezaji aliyeketi upande wa kulia umewekwa kwenye goti la kulia la jirani upande wa kushoto, wakati mkono wa kulia unabaki kwenye goti lake la kushoto. Wachezaji wawili tu waliokithiri wanajikuta katika nafasi hii (yule aliyeketi upande wa kushoto ana mkono wake wa kulia kwenye goti lake la kushoto, na wa kushoto kwenye goti la kulia la jirani yake).

Mchezo wa mpira

Kwa watoto wa miaka 7-10, ingawa vijana wanaweza pia kuicheza. Idadi ya wachezaji sio mdogo, lakini ni bora kuwa na wengi iwezekanavyo.

Kila mtu ambaye anataka kucheza anakuwa kwenye duara, kipenyo chake lazima iwe angalau 3 m. Mmoja wa wachezaji anashikilia mpira mikononi mwake. Mchezo una kurushiana mpira kwa kila mmoja, lakini hii lazima ifanyike haraka sana. Mtu yeyote ambaye hajashika mpira yuko nje ya duara na, ipasavyo, nje ya mchezo.

Mchezo unaweza kuwa mgumu kama ifuatavyo: yule ambaye ana mpira mikononi mwake haswa anaangalia mtu mbaya ambaye atampiga mpira, anaweza kusema aina fulani ya utani ili kugeuza umakini, na kisha kutupa mpira kwa kasi. . Ili kutoondolewa kwenye mchezo, kila mtu lazima awe tayari kumshika wakati wowote.

"Nunua ng'ombe!"

Wanacheza kwenye barafu wakati wa baridi. Watoto kutoka miaka 5 hadi 15 wanaweza kushiriki. Idadi ya wachezaji sio mdogo.

Utahitaji mchemraba mdogo wa barafu ili kucheza. Vijana wote wanasimama kwenye duara na eneo la m 2. "Mmiliki" amechaguliwa. Kazi yake ni "kuuza ng'ombe". Hii inafanywa kama ifuatavyo: "mmiliki" anaruka kwa mguu mmoja na kujaribu kusukuma barafu ili kugonga mguu wa mtu, akisema maneno yafuatayo: "Nunua ng'ombe!" Wachezaji wengine hujaribu, kwa kweli, kukwepa "ng'ombe" na sio kuwa mmiliki wake mpya. Ikiwa mtu hakuwa na wakati wa kukwepa, basi "ng'ombe" hubadilisha "mmiliki", na mchezo huanza tena. Sio kila mtu anayeweza kujiondoa haraka jukumu la "mmiliki". Hakuna bahati - unaweza kuuza "ng'ombe" siku nzima. Kweli, sheria za mchezo zinakuwezesha kubadilisha mguu wako.

"Viazi moto"

Kwa watoto kutoka miaka 10 hadi 17. Idadi ya wachezaji sio mdogo, lakini sio chini ya 5.

Kila mtu anasimama kwenye duara, kipenyo chake ni 3 m. Mmoja wa wachezaji lazima awe na mpira mikononi mwao.

Kazi ya kila mchezaji ni kukamata mpira. Lakini kuna hali moja: mpira lazima uende haraka kutoka kwa mchezaji mmoja hadi mwingine, kwa kuwa kila mtu anakumbuka kuwa ana "viazi moto" mikononi mwao, na ikiwa unashikilia mpira mikononi mwako, utawachoma. Washiriki wa mchezo ambao wanakiuka sheria (mpira unagusa sakafu, hutoka mikononi, mchezaji hakuweza kuushika mpira, akaushika mikononi mwake kwa zaidi ya sekunde moja) watatoka nje ya mchezo, lakini wana. nafasi ya kurudi.

Wote «wakiukaji» squat katika mduara na kuvuta mikono yao juu, kujaribu kugusa mpira. Kwa hivyo, wachezaji wengine wote wanajitahidi kurusha mpira juu iwezekanavyo ili "viazi mchanga" visichukue mahali pao: mchezaji ambaye mpira wake uliguswa na wachezaji "waliokosea" anakaa mahali pao (katikati ya duara), na wale wastadi huchukua mahali pake.

"Turnip"

Kwa watoto kutoka miaka 5 hadi 15. Idadi ya juu ya wachezaji sio mdogo, kiwango cha chini ni watu 8.

Kwanza, kiongozi anachaguliwa - "mwigizaji wa hadithi". Wengine wote husimama kwenye duara na kipenyo cha m 5. "Msimulizi wa hadithi" anasimama katikati na kusambaza majukumu kwa mujibu wa maandishi ya hadithi ya hadithi (majukumu yanaweza pia kuchaguliwa kwa mapenzi na wachezaji wenyewe): turnip, babu, bibi, mjukuu, Mdudu, paka na panya . Kila mchezaji, akiwa amepokea au kuchagua jukumu, anakumbuka. "Msimulizi wa hadithi" anayeongoza huanza kusoma maandishi kwa moyo (hana nafasi ya kupotoshwa na kusoma - anahitaji kutazama wachezaji) na haraka sana.

Wakati kiongozi anasema jina, mchezaji ambaye ni mali yake huruka mbele. Kwa mfano, ikiwa inasema: "Babu alipanda turnip", kwanza "babu" anapaswa kuruka katikati ya mduara, na kisha "turnip". Ikiwa jina linatamkwa mara kadhaa, mtu ambaye jina hili ni lake hufanya idadi sawa ya kuruka. Isipokuwa kwamba mchezaji hakuwa na wakati wa kuguswa na hakuruka mara moja, yuko nje ya mchezo. Wakati «mwigizaji wa hadithi» anatamka maneno ya mwisho ya maandishi («Na wakatoa turnip»), kila mtu haraka anakimbilia mahali pao. Anayekuja mbio mwisho anakuwa kiongozi — «msimulizi wa hadithi».

Unaweza kuchagua (kuvumbua) hadithi yoyote ya hadithi (hadithi), kwa mujibu wa maslahi na idadi ya wachezaji.

Mchezo wa kuruka kamba

Kwa watoto kutoka miaka 8 hadi 15. Idadi ya juu ya wachezaji sio mdogo, lakini lazima iwe angalau 5.

Kila mtu anasimama kwenye mduara, radius ambayo ni 3/4 ya urefu wa kamba. Kiongozi amechaguliwa, anakuwa katikati ya mduara.

Kiongozi huchukua kamba na kuizunguka, na kisha huipunguza chini ili kamba iko 8-10 cm juu ya uso wa ardhi (sakafu). Kazi ya kila mchezaji ni kuruka juu wakati kamba "inaruka" chini ya miguu yake, vinginevyo itapiga yake. Kamba "inazunguka" haraka sana, kwa hivyo kila mtu lazima ajibu haraka na kuruka kwa wakati.

"Kuchukiza"

Mchezo kwa vijana. Idadi ya wachezaji lazima izidi watu 11.

Kiongozi anachaguliwa, wachezaji waliobaki wamegawanywa katika timu mbili sawa (kwa mfano, kwa hesabu rahisi ya kwanza - ya pili). Kila timu inapewa jina. Kwa mfano, "samaki" na "kamba".

Mstari mrefu huchorwa, sambamba na ambayo timu mbili zinajipanga kwa umbali wa m 3. Kiongozi yuko kwenye mstari. Kwa amri yake, kikundi kimoja kinasonga mbele kwa kingine. Kwa mfano, mwenyeji anasema: "Crayfish!", Hapa timu ya "crayfish" inakuja mbele na inakwenda kuelekea "samaki". Wakati timu inayoendelea iko umbali wa m 2 kutoka kwa walioshambuliwa, kiongozi anasema: "Shambulio!", Na timu iliyoshambulia kwanza haraka inakimbia. Kazi ya timu inayoshambulia ni kukamata wanaokimbia au kuwagusa.

Kiongozi lazima ahakikishe kwamba washambuliaji hawakimbii kabla ya wakati (tu kwa amri). Amri zinapaswa kusemwa haraka, kwa uwazi na kwa sauti kubwa.

"Kuku na Mbweha"

Kwa watoto wakubwa na vijana. Idadi ya juu ya wachezaji sio mdogo, lakini haipaswi kuwa chini ya watu 11.

Kiongozi anachaguliwa, wachezaji wamegawanywa katika timu mbili sawa, huwapa kila mmoja wao jina: "kuku" na "mbweha". Mstari mrefu huchorwa, sambamba na ambayo timu mbili zinajipanga kwa umbali wa m 1. Kiongozi yuko kwenye mstari. Anapotamka amri: "Kuku!", "kuku" huanza kukimbia, na "mbweha" huwapata. Timu ambayo inakamata lazima ikamata wanaokimbia au iwaguse. Kuku zaidi timu inayoshambulia inakamata, ni bora zaidi.

Mwenyeji pia anaweza kufanya washambuliaji wa timu ya "kuku" ili wachezaji wasitumike na ukweli kwamba wao daima hukimbia, na "mbweha" hushambulia, na kwa hiyo wawe macho.

"Tupo wawili tu"

Watoto kutoka miaka 8 hadi 15 hucheza. Idadi ya wachezaji sio mdogo, lakini lazima iwe angalau watu 8.

Viongozi wawili wanachaguliwa. Wachezaji waliobaki (lazima kuwe na nambari sawa) wamesimama kwenye mduara na eneo la m 4. Viongozi hutawanyika pande tofauti na kusimama kinyume kila mmoja. Kwa muziki, kila mtu huanza kusonga kwenye duara, akishika mkono wa kila mmoja. Baada ya muda, mmoja wa viongozi hujiunga na jozi moja, akichukua mmoja wa washiriki kwa mkono. Mara tu "uvamizi" unapotokea, mchezaji ambaye yuko ukingoni hukimbia, na kiongozi huanza kumshika.

Wawezeshaji na wachezaji lazima wachukue hatua haraka ili kukamata au kutonaswa.

Mara tu kiongozi anapomshika mtu, aliyekamatwa anakuwa kiongozi, na kiongozi anakuwa mchezaji.

"Mwenye akili zaidi"

Kwa watoto wa umri wa shule ya msingi na sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Wengine husimama kwenye duara karibu naye. Kiongozi naye anakaribia kila mmoja wa wavulana, anamgusa na kusema haraka: "Ndege!" Mchezaji aliyeguswa na mtangazaji lazima ataje ndege fulani, kwa mfano, tai ya dhahabu, ndani ya sekunde chache. Ikiwa hana wakati wa kutaja ndege mara moja, anaacha mchezo.

Mchezo unaendelea. Mwezeshaji huenda kwa mchezaji anayefuata na kumgusa, akisema, kwa mfano, «mnyama» au «samaki» au «mmea». Ipasavyo, ndani ya sekunde chache, mchezaji lazima ataje mnyama, au mmea, au samaki. Wale ambao hawawezi kujielekeza mara moja na kutoa jibu sahihi wanapaswa kuacha mchezo.

Kitendawili

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Wachezaji wengine husimama karibu naye, na kutengeneza duara. Mwenyeji anashikilia mpira mikononi mwake, akiutupa kwa mchezaji mmoja au mwingine. Wakati huo huo, anakuja na kitendawili. Vitendawili vinaweza kuwa tofauti sana, kutoka rahisi hadi ngumu zaidi.

Mchezaji aliyepokea mpira lazima akisie kitendawili mara moja na arudishe mpira kwa kiongozi. Ikiwa hana wakati wa kujielekeza na kutatua kitendawili kwa wakati - au kukisia, lakini akiacha mpira mikononi mwake, italazimika kuacha mchezo. Mchezo unaendelea hadi wachezaji wengi wawe wameondoka. Mchezaji wa mwisho anachukuliwa kuwa mshindi.

Ni kitu gani?

Kwa watoto wa umri wa shule ya msingi na sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Anamgeukia kila mchezaji kwa zamu na kutaja kitu fulani - kutoka kwa sahani hadi vifaa vya nyumbani. Mchezaji anayeshughulikiwa na mwezeshaji lazima aje haraka na ufafanuzi kadhaa wa kipengee hiki.

Kwa mfano, mwenyeji anasema: "Mkasi." Mchezaji anaweza kusema: "Mkali, ng'aa, ndogo (au kubwa), chuma." N.k. Kazi ya mchezaji ni kusogeza kwa haraka na kusema fasili chache za somo fulani. Ikiwa mchezaji hana wakati wa kutoa jibu mara moja, anaacha mchezo. Mshindi ndiye aliye na majibu ya haraka zaidi: yaani, yule anayekaa kwenye mchezo kwa muda mrefu zaidi kuliko wengine.

"Sema utani"

Kwa watoto wa umri wa shule ya upili.

Kiongozi anachaguliwa. Anachukua mpira na wengine kusimama kwenye duara. Kiongozi hutupa mpira kwa kila mmoja wa wachezaji, huku akitaja neno kuu. Kwa mfano, anatupa mpira na kusema: "Mmarekani." Mchezaji aliyepokea mpira lazima atafute matokeo yake haraka na aambie hadithi kuhusu Mmarekani huyo. Baada ya hayo, mchezaji hutupa mpira nyuma kwa kiongozi, na mchezo unaendelea.

Mwenyeji hutupa mpira kwa mchezaji mwingine na kusema neno linalofuata, kama vile "mwanariadha", "msichana", "mbwa", "mume", "binti", "wasio na makazi", "Russia mpya", nk. mpira lazima useme mzaha kuhusu wale waliotajwa na mtangazaji. Ikiwa mchezaji atashindwa kujielekeza na kukumbuka mara moja anecdote, lazima aache mchezo. Washindi au washindi ni wale ambao wameshikilia kwa muda mrefu zaidi.

Ushindani wa muziki

Kwa watoto wa umri wa shule ya upili.

Mchezo huu unachezwa vyema na wale wanaofahamu vyema muziki. Kiongozi anachaguliwa, anachukua mpira kwa ajili yake mwenyewe na kusimama kwenye mduara, kisha hutupa mpira kwa mmoja wa wachezaji na kumwita mtunzi fulani. Mchezaji lazima arudishe mpira kwa kiongozi na ataje kipande cha muziki cha mtunzi huyu. Kwa mfano, kiongozi hutupa mpira na kusema: "Mozart." Mchezaji anajibu: "Machi ya Kituruki". Kisha kiongozi hutupa mpira kwa mchezaji mwingine na kusema: "Mendelssohn." Mchezaji anajibu, "Harusi Machi." Mchezo unaendelea.

Ikiwa mchezaji hawezi kupata fani zao kwa haraka, wako nje ya mchezo. Mchezo huu unaweza kuchezwa kwa njia tofauti. Mtangazaji anaweza kutaja sio watunzi, lakini waimbaji wa kisasa, wote wa Kirusi na wa kigeni. Na wachezaji wanakumbuka nyimbo wanazoimba.

Tofauti nyingine ya mchezo - mtangazaji huita kipande cha muziki au wimbo. Na mchezaji lazima amtaje mtunzi au mwimbaji wa wimbo huu. Mechi iliyosalia inaendeshwa kwa njia ile ile.

Filamu na waigizaji

Kwa watoto wa umri wa shule ya upili.

Kiongozi anachaguliwa. Anachukua mpira, wengine hufunga kwenye mduara. Mwenyeji hutupa mpira kwa mmoja wa wachezaji na huita filamu yoyote - Kirusi au kigeni. Mchezaji aliyepokea mpira lazima ataje haraka muigizaji yeyote ambaye yuko busy ndani yake na kurudisha mpira kwa kiongozi. Ikiwa mchezaji atashindwa kupata fani zake kwa wakati na kumtaja mwigizaji, anaacha mchezo. Kitu kimoja kinatokea ikiwa mchezaji aliita muigizaji, lakini hakuweza kutoa mpira kwa wakati.

Unaweza pia kucheza tofauti. Kwa mfano, mwenyeji huita mwigizaji, na mchezaji anataja filamu ambayo mwigizaji huyu aliigiza. Mchezo unaendelea hadi mchezaji wa mwisho abaki - mshindi.

Waandishi wa habari

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Wachezaji wengine wameketi kwenye chumba au barabarani katika maeneo yao. Mwenyeji anahutubia mmoja wa wachezaji na kutaja mnyama au ndege. Mchezaji anayeshughulikiwa na mwenyeji lazima akumbuke haraka hadithi ya hadithi ambapo mhusika mkuu ni mnyama anayeitwa. Ikiwa mchezaji hakuweza kumwita haraka, anaacha mchezo. Katika baadhi ya matukio, mwenyeji anaweza kumwomba mchezaji kuwaambia kila mtu hii au hadithi hiyo, kwa mfano, ikiwa hakuna mtu anayejua. Mchezo unaendelea hadi mchezaji wa mwisho abaki - mbunifu zaidi. Atakuwa mshindi.

Majira ya joto ni rangi gani?

Kwa watoto wa umri wa shule ya msingi na sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Anachukua mpira na wengine kusimama kwenye duara. Kiongozi hutupa mpira kwa mchezaji fulani na huita rangi yoyote. Mchezaji aliyepokea mpira lazima apate fani zao haraka na ataje kitu chochote cha rangi maalum na arudishe mpira kwa kiongozi haraka. Ikiwa mchezaji hakuwa na wakati wa kujielekeza na kutoa mpira au hakuwa na wakati wa kujibu swali ndani ya sekunde chache, yuko nje ya mchezo. Wakati huo huo, mchezo unaendelea. Mshindi ndiye aliyedumu kwa muda mrefu zaidi kwenye mchezo.

"Sema Siri yako"

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kila mtu ana siri zake mwenyewe, zinaweza kuwa kubwa na ndogo. Mchezo huu unajumuisha tu kumwambia kila mtu kuhusu siri fulani. Kiongozi anachaguliwa. Anachukua mpira na wachezaji wanasimama kwenye duara. Kiongozi hutupa mpira kwa mmoja wa wachezaji. Lazima aseme haraka siri fulani - zote mbili halisi, kwa mfano, yake mwenyewe, na zuliwa, kwa mfano, moja ambayo inawezekana kwa kanuni.

Lakini inapaswa kukubaliana kuwa haiwezekani kutoa siri za watu wengine, kwa sababu ni mbaya na isiyo na heshima.

Siri inaweza kuwa rahisi, kama vile: «Mvulana alipata deuce na akaisahihisha katika shajara yake kwa tano»; "Msichana aliruka udhibiti, sasa anaificha kutoka kwa wazazi wake"; "Paka aliiba kipande cha nyama kutoka kwa mmiliki, na hakuna mtu anayejua juu yake."

Iwapo mchezaji atashindwa kutoa siri kwa haraka au asitoe mpira haraka, yuko nje ya mchezo. Mshindi ndiye anayedumu kwa muda mrefu zaidi kwenye mchezo. Huyu atakuwa mchezaji mwenye majibu bora zaidi.

Mapendekezo

Kwa watoto wa umri wa shule ya upili.

Kiongozi anachaguliwa. Wengine husimama kwenye duara. Kiongozi hutupa mpira kwa mmoja wa wachezaji. Mchezaji huyu anapaswa kumpa pongezi haraka, kisha amrudishe mpira. Ikiwa mchezaji hakuweza kujielekeza haraka na kusema aina fulani ya pongezi au hakuweza kutoa mpira kwa wakati, lazima aondoke kwenye mchezo.

Pongezi zinaweza kutofautiana. Ikiwa mwenyeji ni mvulana, unaweza kumwambia maneno kama haya: "Wewe ni hodari sana, mwerevu, kifahari, mwanariadha, mwaminifu, mbunifu, mchangamfu," nk. Ikiwa mwenyeji ni msichana, unaweza kumwambia maneno kama haya. : “Wewe ni mrembo sana, mwororo, mrembo, mrembo, nadhifu, n.k. Mshindi ndiye anayedumu kwa muda mrefu zaidi kwenye mchezo. Hii ina maana kwamba ana majibu ya haraka zaidi, badala ya hayo, anajua pongezi zaidi.

Kicheko, na tu ...

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Wachezaji wengine wote huunda duara. Mwenyeji hutupa mpira kwa mchezaji mmoja au mwingine, akitaja kitu fulani. Kazi ya mchezaji ni kutoa haraka bidhaa hii jina la kuchekesha. Mwenyeji anasema: "Sufuria", na mchezaji anajibu: "Mpikaji", mwenyeji anasema: "Paka", mchezaji anajibu: "Fluffy". Mchezaji lazima arudishe mpira haraka. Ikiwa anasita na hana wakati wa kutoa jina la kuchekesha au kutupa mpira nyuma, lazima aache mchezo. Mshindi ndiye anayekaa kwenye mchezo kwa muda mrefu zaidi.

"Jina lako nani?"

Kwa watoto wa umri wa shule ya msingi.

Kiongozi anachaguliwa. Wachezaji wengine wote huunda duara. Kiongozi anabadilishana kurusha mpira kwa wachezaji, na lazima wajibu haraka swali rahisi sana: "Jina lako ni nani?" Ugumu ni kwamba unahitaji kutoa sio jina lako, ambalo kila mtu anajua, lakini aina fulani ya jina la utani. Kwa mfano, mvulana anayependa hesabu anaweza kujibu swali "Jina lako nani?" Jibu: Mwanahisabati. Anaweza pia kujibu: "Knight", "Shujaa", "Mwanamuziki", nk. Hali kuu ni kwamba jina la utani linalingana na sifa za tabia. Msichana anaweza kujibu: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", nk Ikiwa mchezaji hakuweza kujibu kwa wakati au hakuwa na muda wa kutupa mpira haraka, basi lazima aondoke kwenye mchezo. . Mshindi ndiye anayedumu kwa muda mrefu zaidi.

Maswali ya kupendeza - majibu ya kuchekesha

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Wacheza husimama karibu naye. Kiongozi hutupa mpira kwa mmoja wa wachezaji na kuuliza swali lolote la kuchekesha. Mchezaji aliyepokea mpira lazima ajibu haraka na mara moja arudishe mpira. Ikiwa hakuwa na wakati wa kujibu kwa wakati na mara moja kutupa mpira, yuko nje ya mchezo. Mchezo unaendelea hadi mshiriki wa mwisho abaki - mshindi. Ni yeye ambaye ana majibu ya haraka sana, zaidi ya hayo, ana akili na mawazo yaliyokuzwa sana.

Maswali ya kupendeza yanaweza kuwa tofauti sana. Kwa mfano, mwezeshaji anauliza: "Kwa nini mbwa ana miguu minne?" Mchezaji anaweza kujibu, "Kwa sababu hangeweza kukimbia haraka katika sehemu mbili." Au mwenyeji anauliza, "Kwa nini maua hayakui kwenye Ncha ya Kaskazini?" Mchezaji anaweza kujibu: "Kwa sababu hakuna mtu anayewaweka hapo." Majibu na maswali, kama unaweza kuona, ni tofauti sana, jambo kuu ni kwamba kila mtu anapaswa kuipata ya kuchekesha na ya kuvutia.

Nani anajua zaidi

Kwa watoto wa shule ya kati na sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Anashikilia mpira mikononi mwake, na wengine hufanya duara. Kiongozi hutupa mpira kwa wachezaji kwa zamu, akiita barua yoyote. Mchezaji aliyepokea mpira lazima ataje haraka jiji, mto, mmea, mnyama, na pia jina la msichana au mvulana aliye na barua hii. Unaweza kupiga simu kwa utaratibu wowote, lakini haraka, bila kusita. Mpira lazima urushwe nyuma mara moja. Ikiwa mchezaji alisita, hakuwa na wakati wa kutaja kitu, anaacha mchezo. Kitu kimoja kinatokea ikiwa hangeweza kutoa mpira kwa wakati. Mshindi ndiye atakayedumu kwa muda mrefu zaidi kwenye mchezo.

"Wasafiri"

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Kiongozi anachaguliwa. Anachukua mpira, wengine wanasimama karibu naye. Kiongozi huwarushia wachezaji mpira mmoja baada ya mwingine, akitaja baadhi ya nchi, jiji, kijiji au eneo lingine lolote. Kazi ya mchezaji ni kusema haraka kile ambacho yeye binafsi angefanya katika nchi hii, jiji au kijiji. Kwa mfano, mwenyeji anasema: "Afrika." Mchezaji anajibu, "Hapo ningeota jua na kula ndizi." Ikiwa mwezeshaji anaita Uswizi, mchezaji anaweza kujibu kwamba angeteleza huko. mwenyeji anaita Amerika, na mchezaji anajibu kwamba angefanya biashara huko, kujifunza Kiingereza, nk.

Mchezaji lazima ajibu swali haraka na mara moja kutupa mpira nyuma. Ikiwa alisita kujibu au hakuwa na wakati wa kutoa mpira haraka, anaacha mchezo. Mshindi ndiye aliyedumu kwa muda mrefu zaidi kwenye mchezo.

Sura ya 3. Kucheza na Kuwasiliana - Michezo ya Mawasiliano

"Kukiri"

Kwa watoto wa umri wa shule ya msingi na sekondari.

Idadi ya washiriki ni kutoka kwa watu 3-4, wameketi katika semicircle. Ni muhimu kuunda mazingira mazuri.

Mwezeshaji anapendekeza kukumbuka tukio la kusikitisha au la kusikitisha ambalo lilitikisa mchezaji mmoja au mwingine hadi msingi. Unaweza kutumia kesi kutoka kwa maisha yako mwenyewe na kutoka kwa maisha ya marafiki na marafiki. Wakati wavulana wanakabiliwa na kazi hiyo, mwenyeji hutoa kuanza kusimulia hadithi za kuchekesha, za kuchekesha, wakati inaruhusiwa kufikiria.

Mwenyeji anapaswa kuwa mwaminifu kwa wachezaji, sio kuwalazimisha, lakini wakati huo huo kuwakumbusha kufuata sheria za mchezo. Sio lazima kuamua mshindi hapa, unaweza tu kuashiria moja au kadhaa ya wachezaji mkali na wa kuvutia zaidi.

Mchezo huu utawasaidia watoto kufunguka kihisia, kuwafundisha kujisikia na kuelewa wengine vizuri zaidi.

"Ukuta wa Kioo"

Kwa watoto kutoka miaka 10 hadi 16.

Idadi ya wachezaji lazima iwe sawa kwani mchezo utachezwa kwa jozi. Watoto wanasimama wakikabiliana na kufikiria kiakili kuwa kuna glasi ya uwazi kati yao ambayo inawatenganisha, ambayo ni, waingiliaji wako katika hali ambayo wanaona kila mmoja kikamilifu, lakini hawasikii.

Kazi ya wachezaji ni kujaribu kuwasiliana habari yoyote kwa washirika wao bila kutumia sauti, lakini kwa kutumia tu vipengele vya mawasiliano visivyo vya maneno: ishara, sura ya uso, pantomime, nk kwa namna na kwa namna ambayo inakuwa. inaeleweka kwa interlocutor nyuma ya kioo cha kufikiria. Wakati wachezaji wanaelewana, wanabadilisha majukumu.

Mchezo huu unachangia ukuaji wa uwezo wa wanafunzi kuelewa kile kinachoitwa habari iliyofichwa, ambayo hupitishwa wakati wa mawasiliano kwa njia isiyo ya maneno.

"Uzi wa Ariadne"

Kwa watoto wa miaka 8-12.

Mchezo huo utasaidia watoto kufahamiana vyema, kufurahiya na kufurahiya kuzungumza. Wote watahisi urafiki zaidi na umoja wakati wa mchezo. Ili kucheza, unahitaji tu mpira wa nyuzi na wahusika wengi iwezekanavyo.

Acha watoto wakae kwenye duara moja kubwa. Mmoja wao amealikwa kuchukua mpira wa nyuzi na kuanza kusema juu yake mwenyewe kila kitu kinachokuja akilini mwake. Kwa mfano, jina lake ni nani, anapenda kufanya nini zaidi ya yote, anapenda nani, anafanya nini bora zaidi. Wakati wa hadithi ni dakika 1. Wakati mshiriki huyu anazungumza juu yake mwenyewe, anashikilia mwisho wa uzi mkononi mwake na kutupa mpira kwa yule anayeketi kinyume chake. Ikiwa mtu hataki kusema chochote, anachukua tu uzi mkononi mwake, na kutupa mpira kwa mwingine.

Kwa hivyo mpira hupitishwa kutoka kwa mmoja hadi mwingine, na watu wote huchanganyikiwa. Kazi inayofuata ni kufunua wavuti. Ili kufanya hivyo, unahitaji kurudi mpira kwa mshiriki wa awali, kumwita kwa jina na kuelezea hadithi yake kuhusu yeye mwenyewe. Mchezo unaweza kuzingatiwa kuwa umekamilika wakati mpira unarudi kwa yule aliyeuanzisha.

"Kimya, kimya, kimya ..."

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Mchezo huu kwa njia rahisi na ya kufurahisha itasaidia watoto kupata karibu na kila mmoja na kushinda kizuizi cha aibu na aibu. Inawavutia watoto wengi kwa sababu inaweza kusemwa kwa kunong'ona tu, na wanaipenda sana.

Sehemu ya kucheza inapaswa kuwa huru iwezekanavyo. Chagua kiongozi - na amruhusu, polepole, aje kwa watoto na kunong'ona jina lake katika masikio yao, kwa kujibu, watoto wanapaswa kumwambia yao. Baada ya muda, kiongozi anapaswa kuacha, kisha kuanza kuwakaribia watoto tena, sasa wito sio wake mwenyewe, lakini majina yao.

Ili kugumu mchezo, unaweza kutumia chaguzi zifuatazo. Alika mwezeshaji kunong'oneza sikioni mwake kumbukumbu nzuri zaidi ya kumbukumbu zote maishani, kunong'ona kuhusu burudani anayopenda zaidi, jina la kitabu anachopenda zaidi ...

"Jina langu ni Avas, wewe ni nani?"

Kwa watoto wa umri wa shule ya sekondari.

Mchezo huo utasaidia watoto kufahamiana kupitia ukuzaji wa ushirika. Mshiriki mmoja humtambulisha mwingine kwa kila mtu, akijaribu kuifanya kwa njia isiyo ya kawaida.

Vijana wamegawanywa katika jozi na hujifunza juu ya kila mmoja habari nyingi iwezekanavyo ambayo inahitaji kukumbukwa, na kisha ikageuka kuwa hadithi fupi lakini ya asili kwa kampuni nzima. Hadithi hii inapaswa kuwa na habari ya kuvutia na ya kufurahisha. Kila mtu hushiriki kwa zamu, hakuna anayepaswa kuhisi kutengwa na kutengwa. Matokeo yake ni hisia ya kupendeza ya huduma na tahadhari.

Kwa hivyo, kila mtoto lazima achague mwenzi ambaye hajui naye sana, na afanye naye mahojiano mafupi, ambayo yanapaswa kuwa na maswali mengi: unaishi wapi, unapenda nini, una marafiki na nani, ni nini. tabia yako, burudani yako favorite ...

Kisha majukumu katika jozi hubadilika, na yule aliyesikiliza anaanza kuuliza. Kama matokeo, wavulana wote hukaa kwenye duara moja kubwa na kila mmoja anawakilisha kampuni kubwa na ya kirafiki ya mwenzi wake. Anasimama nyuma yake, anaweka mikono yake juu ya mabega yake na kumwambia kwa kupendeza iwezekanavyo juu ya kila kitu ambacho aliweza kukumbuka.

"Na tuna gesi katika nyumba yetu, na wewe?"

Kwa umri wa shule ya msingi.

Mchezo unalenga kutambua kufanana na tofauti kati ya watoto. Mwishowe, wanapaswa kuhakikishiwa na wazo kwamba hawako peke yao.

Kila mtu anapaswa kuwa na karatasi na penseli.

Wagawe watoto katika wanne au watatu, na kila kikundi kitengeneze orodha ya sifa au mambo ambayo wote wanayo kwa pamoja. Labda orodha hii itakuwa na taarifa kwamba kila mtu ana kaka mkubwa, au rangi ya macho sawa, au burudani favorite, chakula favorite ... Timu ambayo itaweza kuandika zaidi ya ishara hizi katika muda fulani kushinda.

"Wewe ni matofali, mimi ni matofali, na wote kwa pamoja - nyumba ya kawaida!"

Kwa watoto wa shule ya mapema.

Katika mchezo huu, watoto hawatakiwi kuzungumza. Mwili unahusika zaidi, na kwa msaada wake, watoto wanapaswa kuhisi umuhimu wao wenyewe na uhalisi, kuhisi hisia ya kuwa wa kikundi.

Toa nafasi nyingi iwezekanavyo kwa ajili ya kucheza na mpe kila mtoto mechi moja. Mmoja wao huanza mchezo na kuweka mechi katikati ya chumba, wa pili anaweka mechi yake karibu ili waweze kuwasiliana. Kisha endelea kwa njia ile ile hadi mechi zote zimewekwa kwenye sakafu. Mechi zinaweza kuwekwa kulingana na njama iliyofikiriwa hapo awali ili picha au picha ya kitu inapatikana.

Mechi zilizowekwa kwenye sakafu zinawakilisha aina ya mchoro, na sasa watoto wote wanapaswa kuweka picha sawa ya miili yao kwenye sakafu, na kila mmoja lazima amguse mtu.

Wakati kila mtu kwenye sakafu iko kwa njia ambayo inafaa kwao, unahitaji kukumbuka na kurekebisha nafasi ya miili katika kumbukumbu. Kisha wote huinuka pamoja, tembea kuzunguka chumba kwa dakika kadhaa, na kwa ishara ya kiongozi, wanachukua tena nafasi ile ile ambayo walichukua dakika chache zilizopita.

Mchezo huu husaidia kufunua muundo wa kampuni, ambayo ni, viambatisho vilivyofichwa na huruma, kwa sababu mara nyingi watoto hujaribu kuchukua nafasi karibu na wale ambao wanafurahiya kuwasiliana nao. Hapa unaweza pia kutambua kiongozi asiye rasmi - mtu ambaye atazungukwa na idadi kubwa ya wavulana. Watoto wenye aibu watakuwa kwenye makali, na wenye maamuzi zaidi karibu na katikati.

Unaweza kutatiza mchezo kwa kutoa kazi maalum: kwa mfano, kwa kutoa kuunda picha ya kitu mahususi kutoka kwa jumla ya idadi ya miili - gari, nyumba, nk.


Ikiwa ulipenda kipande hiki, unaweza kununua na kupakua kitabu kwenye lita

Acha Reply