SAIKOLOJIA

Mchezo wa simu ya mkononi Pokemon Go ulitolewa nchini Marekani mnamo Julai 5 na ukawa mojawapo ya programu zilizopakuliwa zaidi kwenye Android na iPhone duniani kote ndani ya wiki moja. Sasa mchezo unapatikana nchini Urusi. Wanasaikolojia hutoa maelezo yao kwa "pokemon mania" hii ya ghafla.

Tunacheza michezo ya video kwa sababu mbalimbali. Baadhi ya watu wanapenda michezo ya kisanduku cha mchanga ambapo unaweza kujenga ulimwengu mzima kwa hadithi na wahusika wako mwenyewe, wengine wamezoea michezo ya kurusha risasi ambapo unaweza kujiondoa. Wakala wa Quantic Foundry, ambao ni mtaalamu wa uchanganuzi wa mchezo, umeangaziwa aina sita za motisha za mchezaji ambazo lazima ziwepo katika mchezo wenye mafanikio: hatua, uzoefu wa kijamii, ujuzi, kuzamishwa, ubunifu, mafanikio.1.

Pokemon Go inaonekana kuwajibu kikamilifu. Baada ya kusakinisha programu, mchezaji anaanza kuona «nyama za kifukoni» (kama neno pokemon katika kichwa linavyosimama) kupitia kamera ya simu zao mahiri, kana kwamba wanatembea barabarani au wakiruka chumbani. Wanaweza kukamatwa, kufunzwa, na kuwa na vita vya Pokémon na wachezaji wengine. Inaweza kuonekana kuwa hii inatosha kuelezea mafanikio ya mchezo. Lakini ukubwa wa hobby (watumiaji milioni 20 nchini Marekani pekee) na idadi kubwa ya wachezaji wazima inaonyesha kuwa kuna sababu nyingine, za kina zaidi.

Ulimwengu uliojaa

Ulimwengu wa Pokemon, pamoja na watu na wanyama wa kawaida, unakaliwa na viumbe ambao wana akili, uwezo wa kichawi (kwa mfano, kupumua kwa moto au teleportation), na uwezo wa kufuka. Kwa hiyo, kwa msaada wa mafunzo, unaweza kukua tank halisi ya kuishi na bunduki za maji kutoka kwa turtle ndogo. Hapo mwanzo, haya yote yalifanywa na mashujaa wa katuni na katuni, na mashabiki wangeweza tu kuwahurumia kwa upande mwingine wa skrini au ukurasa wa kitabu. Pamoja na ujio wa enzi ya michezo ya video, watazamaji wenyewe waliweza kuzaliwa tena kama wakufunzi wa Pokemon.

Teknolojia ya uhalisia ulioboreshwa huweka wahusika pepe katika mazingira tunayoyafahamu

Pokemon Go imechukua hatua nyingine kuelekea kuweka ukungu kati ya ulimwengu halisi na ulimwengu ulioundwa na fikira zetu. Teknolojia ya uhalisia ulioboreshwa huweka wahusika pepe katika mazingira tunayofahamu. Wanakonyeza kutoka pembeni, kujificha kwenye vichaka na kwenye matawi ya miti, wanajitahidi kuruka moja kwa moja kwenye sahani. Na mwingiliano nao huwafanya kuwa wa kweli zaidi na, kinyume na akili zote za kawaida, hutufanya tuamini katika hadithi ya hadithi.

Rudi kwenye utoto

Hisia za utotoni na hisia zimewekwa kwa nguvu sana katika psyche yetu kwamba echoes zao katika matendo yetu, tunapenda na tusivyopenda zinaweza kupatikana miaka mingi baadaye. Sio bahati mbaya kwamba nostalgia imekuwa injini yenye nguvu ya tamaduni ya pop - idadi ya mafanikio ya ukarabati wa vichekesho, filamu na vitabu vya watoto ni nyingi.

Kwa wachezaji wengi wa leo, Pokémon ni picha ya utotoni. Walifuata ujio wa kijana Ash, ambaye, pamoja na marafiki zake na mnyama wake mpendwa Pikachu (Pokemon ya umeme ambayo ikawa alama ya safu nzima), alisafiri ulimwengu, akajifunza kuwa marafiki, upendo na kujali wengine. Na bila shaka, kushinda. "Matumaini, ndoto, na ndoto zinazofurika akilini mwetu, pamoja na picha tunazozifahamu, ndizo chanzo cha hisia kali za kushikamana," anaeleza Jamie Madigan, mwandishi wa Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Kupata. Wachezaji : Saikolojia ya Michezo ya Video na Athari Zake kwa Watu Wanaoicheza»).

Tafuta "wao"

Lakini tamaa ya kurudi utoto haimaanishi kwamba tunataka kuwa dhaifu na wasio na msaada tena. Badala yake, ni kutoroka kutoka kwa ulimwengu baridi, usiotabirika hadi mwingine - joto, uliojaa utunzaji na upendo. "Nostalgia sio kumbukumbu tu ya zamani, lakini pia kwa siku zijazo," anasema Clay Routledge, mwanasaikolojia katika Chuo Kikuu cha North Dakota (Marekani). - Tunatafuta njia kwa wengine - kwa wale wanaoshiriki nasi uzoefu wetu, hisia zetu na kumbukumbu. Kwa wenyewe».

Nyuma ya hamu ya wachezaji kujificha katika ulimwengu wa mtandaoni kuna tamaa ya mahitaji halisi ambayo wanajaribu kukidhi katika maisha halisi.

Hatimaye, nyuma ya hamu ya wachezaji kukimbilia katika ulimwengu wa mtandaoni kuna tamaa ya mahitaji halisi ambayo wanajaribu kukidhi katika maisha halisi - kama vile hitaji la kuwasiliana na watu wengine. "Katika hali halisi iliyoboreshwa, huchukui hatua tu - unaweza kuwasiliana na wengine mafanikio yako, kushindana, kuonyesha mikusanyiko yako," anaelezea muuzaji soko Russell Belk (Russell Belk).

Kulingana na Russell Belk, katika siku zijazo hatutaona tena ulimwengu wa kawaida kama kitu cha ephemeral, na hisia zetu kuhusu matukio ndani yake zitakuwa muhimu kwetu kama vile hisia zetu kuhusu matukio halisi. "Mimi" yetu iliyopanuliwa - akili na mwili wetu, kila kitu tunachomiliki, miunganisho yetu yote ya kijamii na majukumu - polepole huchukua kile kilicho kwenye "wingu" la dijiti.2. Je, Pokémon watakuwa kipenzi chetu kipya, kama paka na mbwa? Au labda, kinyume chake, tutajifunza kufahamu zaidi wale ambao wanaweza kukumbatiwa, kupigwa, waliona joto lao. Muda utasema.


1 Jifunze zaidi katika quanticfoundry.com.

2. Maoni ya Sasa katika Saikolojia, 2016, vol. 10.

Acha Reply